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I Battle Royale combattono per stabilirsi negli eSport

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Non sorprende che il mercato degli eSport sia enorme. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 e altri giochi esistono da molto tempo e sono riconosciuti in tutto il mondo come i pilastri principali degli sport elettronici. È interessante notare che i Battle Royale, che hanno dominato l'industria dei giochi per quasi tre anni, non hanno avuto la stessa forza negli eSports fino al 2019. genere negli sport elettronici.

Ovviamente, il gioco competitivo di Fortnite esisteva da un po', ma il gioco aveva qualche difficoltà a stabilire tornei più rispettati che non avessero l'intrattenimento come proposta principale. Ricordiamo il famigerato caso di Infinity Blade nel 2018, che cambiò completamente l'obiettivo di Fortnite alla vigilia di un evento competitivo. Il Winter Royale aveva un montepremi totale di $ 1 milione ed era afflitto dall'arma estremamente potente.
Nel 2019, Epic sembrava comprendere meglio le sfumature dell'eSport: Fortnite ha vinto una modalità competitiva, l'Arena Mode e una gigantesca Coppa del Mondo con calendari e premi ben definiti. Il campionato è stato un successo, distribuendo 30 milioni di dollari, battendo il record di spettatori simultanei di Twitch e mettendo il campione Kyle "Bugha" sotto i riflettori giganti. Certo, ci sono stati problemi con qualche imbroglio, ma niente che possa offuscare l'ottima promozione fatta da Epic Games.
Da allora, la competizione di Fortnite si è ridotta alla Champion Series, un torneo online annunciato poco dopo la fine della Coppa del Mondo. Entro il 2020, non sarebbe una sorpresa se Epic avesse un calendario ancora più solido, unendo eventi di persona con tornei online.

Apex Legends ha registrato una crescita significativa nell'anno 2019. (Immagine: APEX)

Fortnite non è solo nella battaglia per la rilevanza sportiva di Battle Royales. Lanciato all'inizio del 2019, Apex Legends ha già alcuni campionati in tutto il mondo, con le tradizionali organizzazioni di eSport che reclutano le proprie squadre. Dando una rapida occhiata ai dati di Esports Charts, però, è facile intuire che il gioco di Respawn necessita di una struttura più ampia nel suo scenario: dei dieci tornei più seguiti, 8 sono stati promossi da Twitch.

Anche il numero di spettatori non è dei più incoraggianti. La principale sfida Apex Legends di Twitch Rivals ha raggiunto il picco di 569,000 spettatori simultanei, paragonabile al sesto pubblico più numeroso di Fortnite. Scendendo in classifica la situazione si complica ancora di più: il secondo posto ha toccato il picco con appena 200,000 spettatori, staccato di venti tornei di Fortnite.

E PUBG?

Uno dei pionieri di Battle Royales, PUBG è rimasto indietro nel mondo degli eSport. Il gioco prometteva un 2019 forte, con un palinsesto consolidato e premi altissimi: il Global Championship ha distribuito ben 6 milioni di dollari. Anche con così tanti investimenti, il Global Championship ha avuto un pubblico molto basso, con un picco di spettatori simultanei di appena 197,000. Oltre ad essere basso per gli standard eSport, il numero è diminuito drasticamente anche rispetto al torneo Global Invitational 2018. A quel tempo, c'erano oltre 700,000 spettatori simultanei al picco di pubblico.

Il lato positivo è che il Global Championship ha aumentato il suo montepremi complessivo da $ 2 milioni a $ 6 milioni grazie alle microtransazioni e alla community. Il torneo ha assunto un formato simile a The International, con gli acquisti di skin parzialmente reindirizzati al montepremi.

Geng.G ha vinto il PUBG Global Championship. (Immagine: PUBG)

Con questo in mente, PUBG Corp. "È stato un anno fantastico per PUBG Esports e vedere tutti questi talenti in tutto il mondo competere per un premio supportato dai fan riassume tutto ciò che stiamo cercando di ottenere", ha dichiarato Jake Sin, eSports del gioco. regista, nel materiale inviato alla stampa.

Che si tratti di sperperare milioni o conquistare la semplicità, Battle Royale ha ancora molto spazio per crescere nel mondo degli eSport. Con Fortnite e Free Fire in testa, Apex Legends, PUBG e altri titoli possono trovare formati più sani per stabilirsi in questo universo.

Brasiliano, 23 anni, seguo gli eSports dal 2010 con una buona esperienza in Counter Strike Global Offensive, Fortnite, League of Legends e Valorant con articoli e notizie pubblicate nel panorama sportivo elettronico.