Wawancara
Chris Wade, Pendiri Luckshot Games Berbicara tentang BIG HOPS – Seri Wawancara
Apa yang memiliki empat kaki, membangun jalur dari sayuran, dan mengenakan hoodie dengan tali seperti sedang mode? BIG HOPS, dari suara itu. Ya, benar — studio Luckshot Games sedang mencicipi lily pad baru yang berfokus pada katak, dan saat ini sedang mencari sekitar $40.000 melalui kampanye Kickstarter resmi untuk membawa game platform 3D berbasis parkour ke konsol dan PC.
“Desain tren pada saat itu memberikan pemain kebebasan dan kreativitas yang nyata dalam game seperti Zelda: Breath of the Wild, Spelunky, dan Rimworld sangat menginspirasi. Dengan egois dan iri, saya ingin melihat gameplay yang muncul dalam genre favorit saya,” tulis Luckshot Games dalam elevator pitch Kickstarter mereka.
“Sejak itu, BIG HOPS telah menjadi game maximalis dan mengambil banyak ide dan inspirasi. Mekanik, cerita, getaran, dan humor mengambil dari banyak game dan acara TV yang membentang selama 40 tahun. Mario (64, Odyssey, Sunshine, dan Galaxy) dan Zelda (BOTW, Wind Waker, dan Ocarina of Time) keduanya telah menjadi pengaruh besar. Kami juga menghabiskan banyak waktu berbicara tentang Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob, dan Steven Universe.”
Tertarik dengan ide menggabungkan pengaruh ini menjadi satu IP yang berfokus pada katak, saya baru-baru ini memutuskan untuk menghubungi Pendiri Luckshot Games, Chris Wade, untuk mempelajari lebih dalam tentang BIG HOPS.
Terima kasih telah berbicara dengan kami hari ini — kami menghargai kesempatan untuk mempelajari lebih banyak tentang BIG HOPS. Sebelum kami memasuki kolam itu, bagaimanapun, mari kita bicara sedikit lebih banyak tentang Luckshot Games dan pengalaman Anda di bidang ini. Apakah Anda bisa menceritakan kisah itu kepada kami?
Chris: Baiklah. Saya mendirikan Luckshot Games pada 2015 untuk membuat game inovatif, berkualitas tinggi dengan fokus pada karakter dan daya tarik. Game pertama kami adalah Sausage Sports Club, yang merupakan game pesta tentang hewan yang lembek bermain olahraga yang dirilis pada Steam dan Switch pada 2018. Sebelum BIG HOPS, saya bekerja pada berbagai proyek, tetapi sesuatu yang umum di antara mereka adalah tim yang lebih kecil dengan keinginan kuat untuk berinovasi dalam desain. Beberapa proyek tersebut termasuk Vacation Simulator, Battle Chef Brigade, dan Manifold Garden.
Anda telah berbicara singkat tentang pengaruh inti pada game dan waralaba yang membantu membawa BIG HOPS ke kehidupan. Apakah Anda keberatan untuk memperluas tentang itu? Apa yang menginspirasi Anda untuk mengambil lompatan awal?
Chris: Awal BIG HOPS berasal dari saat saya bekerja di perusahaan game VR Owlchemy Labs sebagai desainer gameplay senior pada Vacation Simulator. Saya memiliki hubungan cinta-benci dengan VR di mana saya sangat bersemangat tentang bagaimana mendalam dan menariknya untuk dapat berinteraksi dengan semua hal (yang sangat melawan tren desain AAA), sementara juga frustrasi karena tidak dapat memindahkan pemain atau membiarkan mereka bergerak dengan cara yang menarik karena risiko mabuk perjalanan VR.
Sejak itu, saya mendapatkan dua pilar desain BIG HOPS yang merupakan lokomosi dalam dan interaktivitas tinggi.
Saya mulai membuat prototipe BIG HOPS pada 2019 dan saya memiliki pikiran itu dan telah memainkan Mario Odyssey dan Zelda: BOTW dan berpikir wow, saya ingin melihat kemunculan gameplay dan kebebasan pemain di Zelda dapat bekerja dalam platformer 3D dan tetap mempertahankan kedalaman gerakan yang sama seperti game Mario mana pun. Dan menoleh ke belakang, itu adalah tujuan yang sangat ambisius dan saya harus meninggalkannya kepada pemain untuk memutuskan apakah kami berhasil.
Kami tidak akan meminta banyak spoiler, jangan khawatir! Namun, kami sangat ingin mempelajari lebih banyak tentang cerita BIG HOPS. Apakah Anda keberatan untuk mengisi bagian-bagian yang kosong untuk kami?
Chris: Saya akan memberikan jawaban yang lebih tinggi daripada apa yang telah kami bagikan dalam salinan pemasaran, karena wawancara ini tampaknya baik untuk itu.
BIG HOPS adalah cerita tentang seekor katak muda bernama Hop, yang bosan di rumah di peternakan keluarganya dan menginginkan petualangan. Dia tiba-tiba diculik oleh roh misterius yang disebut Diss dan langsung terlibat dalam konflik tentang situasi barunya – ini adalah kesempatan untuk petualangan, tetapi keluargaku membutuhkanku dan berpikir aku telah meninggalkan mereka. Jadi, petualangan pun dimulai, baik untuk kembali ke rumah atau untuk kepentingan sendiri.
Di setiap dunia yang kamu kunjungi, kamu akan terlibat dengan teman yang menjalani konflik serupa tentang bagaimana mengimbangkan kepentingan individu dan tanggung jawab sosial. Masing-masing memiliki jawaban yang berbeda dan tujuan kami adalah untuk mendorong pemain untuk memikirkan keseimbangan itu dan di mana itu sesuai dengan kehidupan mereka. Pada akhir game, kamu akan mempelajari bahwa Diss juga memiliki hubungan dengan pertanyaan itu dan konflikmu dengannya sangat terkait dengannya. Saya akan menahan diri untuk tidak lebih spesifik daripada itu…
Saya menjelaskan subteks di sini dan kami akan melihat apakah pemain terhubung dengan game itu. Tapi itu adalah hal yang saya pikirkan saat menulis game dan saya berharap tema itu akan meresonansi dengan pemain.
Dari apa yang telah kami dengar, empat dunia yang berbeda di BIG HOPS akan menjadi poin jualan besar untuk game tersebut. Apakah Anda bisa menceritakan lebih banyak tentang area-area tersebut, serta bagaimana masing-masing dari mereka akan berbeda dalam karakteristik dan tantangan?
Chris: (Detail di bawah)
Hutan:
Hutan rumah Hop sederhana dan idilis. Tidak ada yang terjadi di sini dan itu adalah bagaimana mereka menyukainya. Kamu akan menghabiskan waktu di sini dengan berjalan-jalan dengan adik perempuanmu, Lily.
Gurun Merah:
Gurun terbuka yang besar yang diisi dengan lada panas, pelempar katapel, tantangan tersembunyi, dan kota yang dihuni bernama Duster Bluffs yang tersembunyi di sisi gunung. Penduduk kelinci di sana sedang menghadapi lubang yang semakin besar dan kamu cepat-cepat bertemu dengan orang asing yang bertopeng dengan dugaan tentang siapa yang berada di baliknya.
Samudra Terbuka:
Rantai pulau dan rig minyak yang dihuni oleh berang-berang dan burung camar. Kamu akan menemukan desa laut yang disebut Junktown, diculik oleh perompak, dan menyelinap ke pembangkit listrik bawah air untuk mencoba mengaktifkannya (melawan keinginan pengembang perusahaan).
Gunung yang Hancur:
Tahun-tahun setelah bencana penambangan yang menghancurkan, kamu akan bertemu dengan para penyintas di sisa-sisa gunung. Cepat-cepat kamu terlibat dengan beberapa anak muda yang ingin memecahkan dan menjelajahi tambang yang runtuh untuk mencari harta karun. Sementara itu, komune survivalis Havenites sedang mengawasi setiap gerakanmu.
Mari kita bicara sedikit lebih banyak tentang gameplay. Dari mekanik parkour hingga alat tongue-tapping yang khas — BIG HOPS jelas memiliki jari di banyak pai. Ceritakan, bagaimana semua bagian yang bergerak ini akan bersatu untuk membuat game tersebut menjadi fluid dan menyenangkan?
Chris: Menjelaskan bagaimana gameplay bersatu untuk menjadi menyenangkan sedikit seperti menjelaskan lelucon, jadi rekomendasi terbaik saya adalah untuk pergi ke Steam dan memeriksa demo gratis itu sendiri.
Apa yang saya katakan adalah ada campuran dasar platformer yang terasa familiar di awal dan kami terus membangun dan menambahkan lapisan melalui demo untuk memudahkan Anda memasuki kompleksitas game. Menggabungkan memanjat, berlari di dinding, dan kemudian melompat dengan lidah dapat memakan waktu untuk terbiasa. Melemparkan sayuran sehingga mereka melakukan apa yang Anda inginkan juga dapat menjadi proses belajar. Dan terakhir, menggunakan ransel untuk menyimpan dan mengambil item saat Anda membutuhkannya berbeda dari apa yang Anda biasanya lakukan.
Sekali Anda terbiasa setelah sekitar satu jam, Anda akan mulai memiliki memori otot dan memahami untuk menggabungkan bagian-bagian pembangunan sayuran dengan set gerakan Anda dan kemudian Anda akan merasa seperti seluruh level adalah taman bermain Anda.
BIG HOPS telah dalam pengembangan aktif selama beberapa tahun sekarang. Kami ingin tahu, seberapa jauh Anda dalam membawanya ke platform target? Apakah kita kemungkinan akan melihatnya dirilis di konsol dan PC sebelum akhir tahun, atau apakah kita terlalu optimis?
Chris: Kami dalam bentuk yang sangat baik untuk merilis game ini tahun ini. Seluruh game sudah ada dan Anda dapat memainkannya tanpa banyak masalah, tetapi ada banyak polesan dan penyempurnaan yang perlu kami lakukan dan ini adalah game yang besar (berdurasi sekitar 15 jam). Harapkan untuk melihatnya tahun ini di Switch dan PC dan jaga jari-jari Anda untuk platform lain.
Tolong ceritakan lebih banyak tentang kampanye Kickstarter dan tujuan yang Anda capai sebagai tim. Jika Anda tidak keberatan, bagaimana dukungan penuh dari pemain masa depan akan membantu BIG HOPS dalam jangka panjang?
Chris: Bagi kami, Kickstarter adalah tentang menyelesaikan dengan kuat. Kami membutuhkan uang untuk menambah sedikit waktu pengembangan, menambahkan VO, menerjemahkan ke beberapa bahasa populer, melakukan QA yang tepat, dan mulai mengerjakan port konsol lebih awal.
Terlepas dari Kickstarter, di mana pengikut potensial dapat mempelajari lebih banyak tentang BIG HOPS? Apakah ada saluran sosial yang berguna, buletin, atau mungkin bahan bacaan lain yang Anda tidak keberatan untuk membagikan dengan kami?
Chris: Profil sosial saya masih tempat terbaik. Ini Bluesky dan Twitter (X).
Terima kasih lagi untuk menghabiskan waktu berbicara dengan kami tentang BIG HOPS, Chris. Kami sangat menantikan untuk melihat lebih banyak tentangnya dalam beberapa bulan mendatang!
Anda dapat menemukan lebih banyak informasi tentang BIG HOPS Luckshot Games dengan mendukung kampanye Kickstarter di sini. Untuk lebih banyak pembaruan sebelum peluncuran tentang game, pastikan untuk menambahkannya ke daftar keinginan Anda di Steam di sini.