potongan Battle Royales berjuang untuk menetap di eSports - Gaming.net
Terhubung dengan kami

Berita

Battle Royales berjuang untuk menetap di eSports

Updated on

Tidak mengherankan, pasar eSports sangat besar. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 dan game lainnya telah ada sejak lama dan diakui di seluruh dunia sebagai pilar utama olahraga elektronik. Menariknya, Battle Royales, yang telah mendominasi industri game selama hampir tiga tahun, tidak memiliki kekuatan yang sama di eSports hingga 2019. Tahun itu ditandai dengan Piala Dunia pertama Fortnite dan kebangkitan Free Fire yang meroket, menunjukkan bahwa ada ruang untuk ini genre dalam olahraga elektronik.

Tentu saja, game kompetitif Fortnite telah ada untuk sementara waktu, namun game tersebut mengalami kesulitan untuk membuat turnamen yang lebih disegani yang tidak memiliki hiburan sebagai proposisi utama mereka. Ingat kasus Infinity Blade yang terkenal pada tahun 2018, yang benar-benar mengubah tujuan Fortnite menjelang acara kompetitif. Winter Royale memiliki total hadiah $ 1 juta, dan diganggu oleh senjata yang sangat kuat.
Pada 2019, Epic tampaknya lebih memahami nuansa eSport: Fortnite memenangkan mode kompetitif, Mode Arena, dan Piala Dunia raksasa dengan kalender dan penghargaan yang ditentukan dengan baik. Kejuaraan itu sukses, mendistribusikan $ 30 juta, mengalahkan rekor penonton simultan Twitch dan menempatkan juara Kyle "Bugha" dalam sorotan raksasa. Tentu, ada masalah dengan beberapa kecurangan, tetapi tidak ada yang akan menodai promosi luar biasa yang dibuat oleh Epic Games.
Sejak itu, kompetisi Fortnite bermuara pada Seri Juara, sebuah turnamen online yang diumumkan tak lama setelah Piala Dunia berakhir. Pada tahun 2020, tidak mengherankan jika Epic memiliki kalender yang lebih kuat, memadukan acara tatap muka dengan turnamen online.

Apex Legends mengalami pertumbuhan yang signifikan di tahun 2019. (Gambar: APEX)

Fortnite tidak sendirian dalam pertempuran untuk relevansi olahraga Battle Royales. Diluncurkan pada awal 2019, Apex Legends sudah memiliki beberapa kejuaraan di seluruh dunia, dengan organisasi eSports tradisional merekrut pasukan mereka sendiri. Melihat sekilas data Esports Charts, mudah untuk melihat bahwa game Respawn membutuhkan struktur yang lebih besar dalam skenarionya: dari sepuluh turnamen yang paling banyak ditonton, 8 di antaranya dipromosikan oleh Twitch.

Jumlah penonton juga bukan yang paling menggembirakan. Twitch Rivals Apex Legends Challenge terkemuka memuncak pada 569,000 pemirsa secara bersamaan, sebanding dengan pemirsa terbesar keenam Fortnite. Turun peringkat, situasinya menjadi lebih rumit: tempat kedua memuncak hanya dengan 200,000 penonton, tertinggal dari dua puluh turnamen Fortnite.

Bagaimana dengan PUBG?

Salah satu pelopor Battle Royales, PUBG telah tertinggal di dunia eSports. Gim ini menjanjikan tahun 2019 yang kuat, dengan jadwal yang mapan dan hadiah yang sangat tinggi: Kejuaraan Global mendistribusikan tidak kurang dari $ 6 juta dolar. Bahkan dengan investasi yang begitu besar, Kejuaraan Global memiliki jumlah penonton yang sangat sedikit, dengan jumlah penonton serentak mencapai puncaknya hanya 197,000. Selain rendah menurut standar eSport, jumlahnya juga turun tajam dari turnamen Global Invitational 2018. Saat itu, ada lebih dari 700,000 penonton serentak di puncak penonton.

Sisi baiknya, Kejuaraan Global telah meningkatkan kumpulan hadiah keseluruhan dari $ 2 juta menjadi $ 6 juta berkat transaksi mikro dan komunitas. Turnamen mengambil format yang mirip dengan The International, dengan pembelian skin sebagian dialihkan ke kumpulan hadiah.

Geng.G memenangkan PUBG Global Championship. (Gambar: PUBG)

Dengan mengingat hal itu, PUBG Corp. direktur, dalam materi yang dikirim ke pers.

Apakah menyia-nyiakan jutaan atau memenangkan kesederhanaan, Battle Royales masih memiliki banyak ruang untuk berkembang di dunia eSports. Dengan Fortnite dan Free Fire memimpin, Apex Legends, PUBG, dan judul lainnya dapat menemukan format yang lebih sehat untuk diselesaikan di alam semesta ini.

Brasil, 23 tahun, saya mengikuti eSports sejak 2010 dengan pengalaman yang baik di Counter Strike Global Offensive, Fortnite, League of Legends, dan Valorant dengan artikel dan berita yang dipublikasikan di kancah olahraga elektronik.