Հարցազրույցներ
Թրևիս Բուդրո, Azra Games-ի տեխնիկական տնօրեն – Հարցազրույցների շարք

Թրևիս Բուդրոն ներկայումս գլխավոր տեխնիկական տնօրենն է։ Azra խաղերAzra Games-ը նվիրված է միայն մեկ բանի՝ դերային խաղերին։ Նրանց կիրքը դերային խաղերի նկատմամբ խորն է, ինչը խթանում է նրանց անդադար նվիրվածությունը այս արհեստին։ Նրանք հավատում են, որ դերային խաղերը անսահմանափակ ներուժ են ապահովում պատմություն պատմելու համար, որտեղ խաղացողները դառնում են իրենց սեփական անսովոր ճանապարհորդությունների հերոսները։ Նրանց գլխավոր խաղը... Նախագծի լեգենդներ դասական «Սուոր և կախարդանք» խաղի վերաիմաստավորումն է, որը տեղի է ունենում մութ ու կոռումպացված ֆանտաստիկ աշխարհում, որը լի է դաժան բարբարոսներով, գայթակղիչ կախարդուհիներով և արգելված կախարդանքով։
Կարո՞ղ եք կիսվել Azra Games-ի ստեղծման պատմությամբ։
Մեր գործադիր տնօրեն Մարկ Օտերոն վետերան խաղերի դիզայներ է և «Star Wars: Galaxy of Heroes» խաղի ստեղծողը, որը EA-ի բոլոր ժամանակների ամենահաջողակ բջջային խաղն է՝ 1.5 միլիարդ դոլար ողջ կյանքի ընթացքում եկամուտով։ Նա կարճ ժամանակով հեռացավ խաղերի դիզայնից, բայց վերադարձավ խաղեր խաղալիս տեսած զարգացման նորարարությունների շնորհիվ։ RPG-ների զարգացումը և խաղերի մշակողների նոր սերնդի ի հայտ գալը հատկապես հուզիչ էին։ Այդ հուզմունքը նրան դրդեց ստեղծել Azra Games-ը՝ աշխարհին անմոռանալի RPG-ներով զվարճացնելու առաքելությամբ։ Այժմ մենք մոտ 50 մարդուց բաղկացած ստուդիա ենք՝ ավելի քան 250 տարվա փորձով, որը RPG-ներ է մշակում այնպիսի ընկերություններից, ինչպիսիք են EA-ն, Activision-ը, BioWare-ը, King-ը, Gree-ն, Scopely-ն, Riot-ը և այլն։
Azra Games-ը մասնագիտանում է դերային խաղերի մեջ, ինչո՞ւ են դերային խաղերը ձեզ մոտ մեծ արձագանք գտնում։
Խաղերը մեզ հնարավորություն են տալիս մոդելավորել գոյություն չունեցող աշխարհը, որպեսզի մենք կարողանանք մեզ մոտիվացնել դուրս գալ և ձևավորել աշխարհը այդ պատկերով։ Դերային խաղերը մեկ քայլ առաջ են գնում՝ ուշադրությունը շեղելով աշխարհից և այն մեզ վրա կենտրոնացնելով։
Խաղը մեզանում արմատացած է։ Երեխա ժամանակ մենք բնազդաբար անում ենք դա՝ առանց որևէ բան սովորեցնելու։ Պարոն Ռոջերսը նույնպես գիտեր դա։ Նա մի անգամ ասել է, որ «խաղի մասին հաճախ խոսում են այնպես, կարծես դա լուրջ ուսուցումից ազատվելու միջոց լինի։ Բայց երեխաների համար խաղը լուրջ ուսուցում է։ Խաղը իրականում մանկության աշխատանքն է»։
Կյանքի լրջությունը տարիքի հետ գերակա է դառնում մանկական այս բնազդի նկատմամբ, բայց դա պարտադիր չէ։ Հիանալի դերային խաղը ձեզ տանում է նոր աշխարհ և արթնացնում ձեր ներքին երեխային։ Այն օգնում է ձեզ կրկին ստանձնել «լուրջ ուսուցման» աշխատանքը։
Պարոն Ռոջերսը հասկանում էր, որ առաջընթացն ու խաղը մեր մարդկային բնույթի հիմնարար գործոններն են։ Դա լուրջ աշխատանք է, որը մենք ստանձնում ենք՝ դառնալու այն մարդը, ով մեզ համար նախատեսված է լինել, անկախ նրանից՝ 8 տարեկան ենք, թե 80 տարեկան։
Որո՞նք են այդքան ընդարձակ աշխարհաշինությամբ և սյուժեներով խաղեր կառուցելու որոշ մարտահրավերները։
Մակրո մակարդակում մենք, ըստ էության, 3.5 տարվա ընթացքում անցնում ենք նոր ընկերության ծնունդից (2022 թվականի 1-ին եռամսյակ) մինչև AAA խաղի արտադրության փուլ (2025 թվականի 4-րդ եռամսյակ): AAA խաղերի մեծ մասը կառուցվում է 5-8 տարվա ցիկլերի ընթացքում՝ արդեն տարիներ շարունակ գոյություն ունեցող ստուդիաների շրջանակներում՝ տասնամյակներ շարունակ գոյություն ունեցած ընկերությունների շրջանակներում:
Մենք աշխատում ենք երկու նորաստեղծ տեխնոլոգիաների (AI և Web3) առաջատար դիրքերում, որոնք կփոխակերպեն աշխարհը հաջորդ 30 տարիների ընթացքում, և կիրառում ենք այս երկու տեխնոլոգիաներն էլ այնպես, ինչպես ոչ ոք նախկինում հաջողությամբ չի արել։
Այս ամենը պետք է հավասարակշռվի բազմաթիվ թիմերի միջև կատարվող ամենօրյա աշխատանքի հետ՝ հավասարակշռելու համար հազարավոր փոքր որոշումները, որոնք անհրաժեշտ են հետաքրքիր աշխարհ, գրավիչ պատմություններ և բարդ կերպարներ ստեղծելու համար, որոնք խաղացողները պահանջում են, որպեսզի խաղը արժանի լինի այն լուրջ խաղային աշխատանքին, որի մասին մենք խոսեցինք ավելի վաղ։
Կարո՞ղ եք ավելին պատմել ոլորտում ձեզ ամենաշատը հուզող տեխնոլոգիական նորարարության և այն մասին, թե ինչպես եք այն օգտագործում Azra Games-ում։
Սա մոբիլ տեխնոլոգիաների և արհեստական բանականության միջև մրցակցություն է։ Azra Games-ը ստեղծել է արհեստական բանականության ինտերֆեյս, որը թույլ է տվել մեզ արագորեն փորձարկել գաղափարներ և ստեղծել անհատական գործիքներ՝ հիմնվելով գեներատիվ արհեստական բանականության մոդելների վրա, բարձրացնելով արտադրողականությունը և արագացնելով մշակման ժամանակը։ Ինչ վերաբերում է մոբիլ սարքերին, Project Legends-ը լինելու է մոբիլ սարքերի համար նախատեսված խաղ, ուստի տեխնոլոգիայի զարգացումը թույլ է տալիս մեզ ընդլայնել մոբիլ սարքերում հնարավորության սահմանները։ Քանի որ մոբիլ պրոցեսորները, ինչպիսիք են Qualcomm Snapdragon շարքը և Apple-ի A-շարքը, դառնում են գրպանի չափի հզոր պրոցեսորներ, դրանք կարող են կառավարել 3D գրաֆիկա և բարդ խաղային ֆիզիկա։ Project Legends-ը ոչ միայն ընդօրինակում է խաղային համակարգը, այլև համապատասխանում է դրան մանրամասների, ինտերակտիվության և ընկղմվող փորձի առումով։ Խաղի մշակումը մանրակրկիտ է եղել՝ ուշադրություն դարձնելով այնպիսի տարրերի, ինչպիսիք են միջավայրի խցանումը, իրատեսական լուսավորությունը և դինամիկ եղանակը։ Վերջնական արդյունքում, Azra Games-ը պատկերացնում է ապագա, որտեղ խաղացողները կվայելեն անընդհատ խաղային փորձառություն՝ հեշտությամբ անցնելով էկրանների միջև՝ առանց որակի վրա ազդելու։
Ինչպե՞ս է Azra Games-ը նախագծում Web3-ը և NFT-ները հաշվի առնելով։
Web3 խաղերի մեծ մասը սկսվում է որպես ֆինանսական ապրանք, որը հետո փորձում է խաղը շերտավորել։ Azra Games-ում մենք հակառակ մոտեցումն ենք կիրառում։ Առաջին օրվանից մենք կենտրոնացել ենք հնարավոր լավագույն խաղը ստեղծելու վրա։
Web3 ստուդիաների մեծ մասը բաց է թողնում այն փաստը, որ խաղերի պահանջարկ չկա, որոնք զվարճալի չեն և չեն ապահովում հիանալի խաղային փորձառություն։
Ձեր արտադրանքի մեջ ժամանակ ներդնող խաղացողները պահանջում են հիանալի խաղ։
Ի՞նչ եղանակներով է Azra Games-ը ինտեգրում արհեստական բանականությունը խաղերի մշակման մեջ։
Մենք ունենք փոքր հետազոտությունների և զարգացման թիմ, որը հիմնականում կենտրոնացած է կիրառական արհեստական բանականության վրա և կոչվում է Azra Labs: Մեր լաբորատորիաների թիմը հարյուրավոր փորձեր է անցկացրել գեներատիվ արհեստական բանականության միջոցով՝ տեքստերի, պատկերների, տեսանյութերի և եռաչափ ակտիվների ստեղծման համար:
Մեր ամենամեծ հաղթանակներից մեկը մեր «Կոնցեպտավորման արվեստի գործակալներն» են։ Մենք ստեղծել ենք որոշ գործիքներ՝ հիմնվելով պատկերների ստեղծման անհատական մոդելների վրա, որոնք ամրապնդում են մեր գեղարվեստական ոճը և կարող են ստեղծել հազարավոր կերպարների և աշխարհների կոնցեպտներ՝ ստանդարտ խաղերի մշակման գործիքների աշխատանքի համեմատությամբ շատ ավելի կարճ ժամանակահատվածում։
Մեր կոնցեպտ-արտիստները այնուհետև համագործակցում են այս գործակալների հետ՝ մեր տեսողական ոճը մշակելու համար։ Նրանք կարողանում են ավելի արագ աշխատել ավելի փոքր թիմով՝ համեմատած ավանդական մշակման ժամանակացույցերի և թիմերի հետ։
Մենք նաև օգտագործում ենք ավանդական ընթացակարգային գործիքների և գեներատիվ արհեստական բանականության համադրություն՝ թիմի կարողությունը արագացնելու մեր աշխարհների համար եռաչափ ակտիվներ ստեղծելու համար։ Այնուհետև նկարիչները կարող են կենտրոնանալ և իրենց ժամանակը ներդնել աշխարհի կերպարների և ներկայացված վայրերի վրա։
Այս մոտեցումից մենք տեսնում ենք չնչին խնայողություններ, բայց դա արժե։ Մենք կառուցում ենք կիրառական արհեստական բանականության գործիքակազմի հետ աշխատելու համար անհրաժեշտ մկանային հիշողությունը, մինչդեռ եռաչափ մոդելավորման հիմնարար մոդելների և գեներատիվ ալգորիթմների զարգացումը շարունակում է արագանալ։
Ձեր կարծիքով, որքա՞ն ժամանակ կպահանջվի, մինչև արհեստական բանականությունը կարողանա ստեղծել NPC-ներ (չխաղացող կերպարներ)՝ երկարատև հիշողությամբ և անհատականացված զրուցարանով։
Ես ընդհանուր առմամբ մտածում եմ բոլոր գեներատիվ արհեստական բանականության խնդիրների մասին՝ ճշգրտության սպեկտրում։ Դուք կարող եք ստեղծել հավաստի արհեստական բանականության կողմից ստեղծված NPC-ներ այսօր, եթե պատրաստ եք ամեն ինչ անել տեքստի միջոցով։ Եթե ցանկանում եք զգացմունքային, բարձրորակ ձայներ, որոնք շփվում են խաղացողի հետ զրույցի միջոցով՝ չափազանց բարձրորակ շրթունքների համաժամեցմամբ, ապա մենք, հավանաբար, դեռ մի քանի տարի հեռու ենք դրանից։
Խաղի մեջ արհեստական բանականության ներդրման հետ կապված իմ ավելի լայն մտահոգություններից մեկը կապված է դրա հետ կապված ծախսերի հետ։ Այսօր աշխատանքի մեծ մասը կիրականացվի ամպային միջավայրում։ Շատ լավ տեսաքարտ ունեցող համակարգիչը կարող է տեղական եզրակացություն կատարել։ Դուք կարող եք նաև եզրակացություն կատարել ամենաբարձրակարգ բջջային սարքերի վրա, բայց դա ավելի երկար ժամանակ է պահանջում։
Անվճար խաղալու համար նախատեսված մոդելները, որոնք կարող են աջակցել հարուստ զրույցներին, և արհեստական բանականության կողմից ոչ դետերմինիստականորեն ստեղծված առաջադրանքները՝ այնպես, որ իսկապես թույլ տան անսահման եզակի վերախաղարկելիություն, չեն հասել այն կետին, որտեղ եզրակացությունները կարող են իրականացվել տեղական մակարդակով՝ առանց մշակողների համար ամպային հաշվարկների մեծ ծախսերի ստեղծման։
Կարծում եմ՝ մենք ընդամենը մի քանի տարի հեռու ենք դրանից, որ դա իրականություն կդառնա բջջային հեռախոսների համար։ Դա տեղի է ունենում փոքր պարամետրերով մոդելների կատարելագործման ևս մեկ սերնդի և բջջային գրաֆիկական պրոցեսորների ևս 2 կամ 3 սերունդների հատման կետում։
Ո՞րն է ձեր նախագծած ամենասիրելի խաղը, և ինչի՞ վրա է ներկայումս աշխատում Azra Games-ը։
«Լեգենդս» նախագիծը, անկասկած, ամենահետաքրքիր նախագիծն է, որի վրա ես երբևէ աշխատել եմ իմ կարիերայի ընթացքում։
Շնորհակալություն հիանալի հարցազրույցի համար, ընթերցողները պետք է այցելեն Azra խաղեր կամ նայեք նրանց առաջատար RPG-ին Նախագծի լեգենդներ.













