Միացեք մեզ

Հարցազրույցներ

Թոնի Թեմփլ, հրթիռային հրամանատարության չեմպիոն և Գինեսի ռեկորդակիր — Հարցազրույցների շարք

Թոնի Թեմփլը՝ Մեծ Բրիտանիայում բնակվող արկադային խաղերի մոլի երկրպագու, ով իր տասնվեց տարիների մեծ մասն անցկացրել է Atari-ում վաստակած միավորների համար բավականին բարձր Գինեսի համաշխարհային ռեկորդ սահմանելով։ Հրթիռային հրաման, համաշխարհային ճանաչում է ձեռք բերել արկադային խաղերի աշխարհում իր բազմաթիվ ներդրման համար: Բացի երեք անգամ համաշխարհային ռեկորդ սահմանելուց, հեղինակավոր խաղացողը նաև իր ռետրո գիտելիքները կիրառել է մի շարք նախագծերում, այդ թվում՝ «The Arcade Blogger»-ում և «Missille Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic»-ում, որը մի տեսակ հանրագիտարան է, որը խորանում է խաղի պատմության, ինչպես նաև այն փորձությունների ու դժվարությունների մեջ, որոնց Temple-ը ստիպված է եղել դիմակայել՝ դառնալու դրա ջահակիրը:

Ամեն դեպքում, քանի որ Atari-ն այս տարի նշում է իր հիսունամյակը, մենք որոշեցինք վերադառնալ նրա ամենահայտնի խաղերից մեկին և բացահայտել, թե ինչպես է արկադային հուշանվերների պահապան Թոնի Թեմփլը կարողացել վերագործարկել իր պատրույգը արկադային խաղերի ոսկեդարից շատ ավելի ուշ, երբ տեղը զիջել էր զվարճանքի նոր դարաշրջանին։

Պատկերը՝ Atari-ի միջոցով

Հրթիռային հրաման ակնհայտորեն մեծ դեր է խաղացել ձեր երիտասարդության տարիներին։ Ի՞նչն էր ձեզ գրավել Atari-ի արկադային ֆենոմենի մեջ։

Կարծում եմ՝ դա մի քանի բաների խառնուրդ էր։ Հիմնականը թեման էր։ Պետք է հիշել, որ 1980 թվականին բոլոր դեռահաս երեխաները կարծում էին, որ աշխարհի վերջը ցանկացած պահի է լինելու։ Այսպիսով, ջերմամիջուկային պատերազմի վրա հիմնված տեսախաղ խաղալու սարսափելի միտքը չափազանց գրավիչ էր 13-ամյա երեխայի համար, որպեսզի անտեսվեր։ Իրականում, այն բավականին կատարզիս էր։ Missile Command-ի կառավարման մեխանիզմները այդ ժամանակ նույնպես յուրահատուկ էին։ Թրեքբոլի և երեք կրակի կոճակների օգտագործումը մեծ մարտահրավեր էր հասկանալու համար՝ համեմատած այն բանի հետ, ինչ կար խաղային ավտոմատներում մինչև այդ պահը. չնայած խաղացողների մեծ մասը խուսափում էր դրանից, ինչ-ինչ պատճառներով խաղի կառավարման սարքավորումների հետ կապված այդ դժվարությունը ինձ գրավեց դրանով։ Եվ, իհարկե, Missile Command-ը պարզապես նոր խաղ էր, որը հայտնվեց իմ տեղական խաղային ավտոմատներում։ Այդ առումով, դա հիմնականում ճակատագրի արդյունք էր, քանի որ այդ տարվա ընթացքում կարող էին լինել բազմաթիվ նոր խաղեր։

Եվ որքա՞ն ժամանակ անցավ առաջին անգամ գտնելուց հետո Հրթիռային հրաման որ դուք նպատակադրել եք մի տեղ Գինեսի համաշխարհային ռեկորդներ՞

Իրականում դա շատ տարիներ անց էր։ Missile Command-ը անհետացավ Մեծ Բրիտանիայի խաղային ավտոմատներից մոտ 1984 թվականից, և ես այլևս չխաղացի ևս 20 տարի, երբ 2005 թվականին սկսեցի հավաքել և վերականգնել խաղային ավտոմատներ։ Ես հասկացա, որ դեռ ունեմ մանկուց ձեռք բերված հին հմտությունները և սկսեցի ուսումնասիրել խաղի բարձր միավորները։ Նայելով գրանցված միավորներին, որոնք հիմնականում գրանցվում էին ԱՄՆ-ում, որոշեցի, որ հնարավորություն ունեմ։ Սա ինձ հնարավորություն տվեց հայտնվելու Գինեսի ռեկորդների գրքում։

Մենք չենք կարող պատկերացնել այն փորձություններն ու դժվարությունները, որոնց դուք, հավանաբար, հանդիպել եք, երբ փորձում էի կոտրել այն [GWR]: Ո՞րն էր ճանապարհորդության ամենադժվար մասը:

Բացի այն հմտություններից, որ պետք է ունենալ, ցանկացած բանում համաշխարհային ռեկորդ սահմանելը (կարծում եմ) պահանջում է նվիրվածություն և բարձր նպատակին հասնելու ցանկություն: Այսպիսով, անկասկած, ինձ համար ամենամեծ մարտահրավերը գիտակցումն էր, որ եթե ես պատրաստվում էի գերազանցել ռեկորդը, ես պետք է ամբողջությամբ քանդեի իմ խաղային համակարգը և վերստին սովորեի Missile Command խաղալու բոլորովին այլ ձև: Ես լավ էի խաղում, բայց միայն որպես պատահական խաղացող: Ինձ համար պարզ էր, որ դա պարզապես չէր բերելու համաշխարհային ռեկորդ: Ես պետք է մտածեի նոր ռազմավարություններ՝ միավորներ հավաքելու և իմ հրթիռային պաշարները արդյունավետ կառավարելու հնարավորությունները մեծացնելու համար: Դուք չէիք կարող այս բաները սովորել YouTube-ից, քանի որ ոչ ոք դա չէր անում: Միտումնավոր չանելը այն, ինչ բնական է, աներևակայելի դժվար է, և չեմ կարող ասել, որ դրա մի մասը շատ զվարճալի էր: Դա իսկապես դժվար աշխատանք էր՝ դա նման էր նորից քայլել սովորելուն: Բայց կարծում եմ, ես կենդանի ապացույցն եմ, որ կարող ես ծեր շանը նոր հնարքներ սովորեցնել:

Պատկերը՝ Atari-ի միջոցով

Հրթիռային հարվածով վաստակած միավորների քանակով աշխարհի ռեկորդակիր ճանաչվելուց հետո 2006 թվականին մրցաշարի կարգավորումներում դուք գլխավորում էիք ձեր թիմի խաղը, իսկ 2009 և 2010 թվականներին դուք բարձրացրեցիք ձեր համաշխարհային ռեկորդը։ Ի՞նչը ստիպեց ձեզ վերադառնալ կաբինետ առաջին ռեկորդը գերազանցելուց հետո։

Ես ցանկանում էի որոշակի տարբերություն ստեղծել ինձ և երկրորդ տեղը գրաված տղայի միջև։ Իմ սկզբնական համաշխարհային ռեկորդը ընդամենը 20%-ով բարձր էր նախորդ ռեկորդից, և ես զգում էի, որ դեռ շատ բան ունեմ անելու։ Այդ ժամանակ խաղի նկատմամբ հետաքրքրությունը կուտակվել էր, ուստի իմ վերջնական 4.4 միլիոն միավորը, կարծում եմ, իմ սահմանն էր։ Այն զգալիորեն ավելի բարձր է, քան որևէ մեկի պաշտոնապես վաստակած միավորը, և մինչ օրս պահպանվում է։ Բայց ես լիովին սպասում եմ, որ մի օր ինչ-որ մեկը կգտնվի և կգերազանցի այն։ 

Եվ կա՞ն արդյոք ծրագրեր գերազանցելու ձեր վերջին՝ 4,472,570 միավորի ռեկորդը, թե՞ դուք գոհ եք։ արդեն ձեռք բերվածի հետ։

Ինձ հաճախ են այս հարցը տալիս։ Պատասխանը՝ իսկապես չգիտեմ։ Այսօր ես լուրջ չեմ խաղում, բայց դեռ ունեմ իմ պահարանը, այնպես որ, ո՞վ գիտի։ Twitch-ի հոսքային հեռարձակումն այսօր տարածված է, այնպես որ դա կարող է լինել տարբերակ։ Ես մտածել եմ խաղի ընթացքը հոսքային հեռարձակելու և խորհուրդներ ու ռազմավարություններ կիսվելու մասին, ինչը կարող է ինչ-որ բանի հանգեցնել։ 4.4 միլիոն միավորանոց խաղը միակն էր. ամեն ինչ ստացվեց, և ես կարողացա անընդմեջ խաղալ գրեթե երեք ժամ։ Լավ լուրն այն է, որ իմ ռեկորդը (մրցաշարի կարգավորումները, որոնք բոնուսային քաղաքներ չեն տալիս) լավ է արագ պոռթկումների համար, այնպես որ լոգիստիկորեն դա այդքան էլ ծանր չէ։ Մարդիկ ինձ էլեկտրոնային նամակներ են գրում՝ հարցնելով, թե արդյոք ես դուրս եմ գալու «թոշակից» և կրկին խաղալու։ Դժվար է հավատալ, որ այդ հաշիվը կազմվել է 12 տարի առաջ։ Այնպես որ, գուցե դուք ճիշտ եք, գուցե ժամանակն է մաքրել թրեքբոլը և վերադառնալ խաղադաշտ։ 

Բայց հետաքրքիրն այն է, որ երբեք չգիտես, թե երբ ես հիանալի միավոր ստանալու։ Հնարավոր է՝ խաղում ես անփույթ, և մինչև դու հասկանաս, ամեն ինչ իր տեղը կընկնի, և դու կարող ես նոր համաշխարհային ռեկորդ սահմանելու ճանապարհին լինել։

Դա զվարճալի զբաղմունք կլիներ, բայց պահանջում է նվիրվածություն և ժամանակ. մի բան, որը ես այս օրերին շատ չունեմ՝ կապված իմ աշխատանքի, ընտանիքի և այլ նախագծերի հետ, որոնց վրա աշխատում եմ։

Թոնի Թեմփլ (ձախից) և Հրթիռային հրաման ստեղծող Դեյվ Թյուրեր (աջից)

Իհարկե, արկադային խաղերի հանդեպ քո սերը շատ ավելի խորն է, քան Atari-ինը։ Հրթիռային հրաման, ինչպես ցույց է տրված The Arcade Blogger-ում։ Եթե Հրթիռային հրաման չվերցրեց քո առյուծի բաժինը երիտասարդներ, ի՞նչ խաղ(ներ) կունենայինք։

Որտեղի՞ց սկսել։ Այսինքն՝ դուք բառացիորեն ունեք 80-ականների սկզբի հազարավոր խաղեր, որոնցից կարող եք ընտրել։ Ես կասեի, որ Robotron-ը և Tempest-ը երկու դասական արկադային խաղեր են, որոնք ինձ դուր են գալիս։ Երկուսն էլ մոլագար են, կախվածություն առաջացնող և ոչ թե օրինաչափությունների վրա հիմնված, որոնք այն տեսակի խաղերն են, որոնք ինձ դուր են գալիս։ Արկադային խաղերի ոսկեդարի մասին գրելուց ի վեր arcadeblogger.comԵս հայտնաբերել եմ բազմաթիվ խաղեր, որոնք մենք երբեք չենք տեսել այստեղ՝ Մեծ Բրիտանիայում, այնպես որ կան բազմաթիվ զարմանահրաշ գանձեր, որոնք վերջերս հայտնաբերել եմ։ Omega Race-ը, Aztarac-ը և Tac-Scan-ը երեքն են, որոնք մտքիս են գալիս։

Անցյալում դուք նշել եք այն առանձնահատկությունները, որոնք Հրթիռային հրաման երբեք չի շարունակել աշխատանքի անցնել։ Կարո՞ղ եք մեզ մանրամասն նկարագրել, թե դրանք ինչ էին, խնդրում եմ։

Missile Command-ը իրականում դարձավ մշակման ընթացքում մտածված բոլոր սկզբնական գաղափարների պարզեցված տարբերակը։ Խաղը կարող էր շատ ավելի բարդ լինել, եթե այդ գաղափարները մնային խաղում։ Atari-ում և դաշտում փորձարկումներից հետո խաղից շատ գործառույթներ հանվեցին։ Երկաթուղիներն ու սուզանավերը մեկ օրինակ են։ Ծրագրավորողներն ունեին կենդանի էկոհամակարգի այս սկզբնական գաղափարը, որտեղ հրթիռները տեղափոխվում էին քաղաքներից դեպի բազաներ։ Եթե հրթիռներ տեղափոխող երկաթուղիները հարվածվում էին, ձեր պաշտպանվելու ունակությունը զգալիորեն խաթարվում էր։ Բայց ամեն ինչ չափազանց բարդ էր։ Մեկ այլ բան այն էր, որ էկրանը նախատեսված էր ցուցադրելու այնպես, կարծես ռադար էի նայում, բայց կրկին, այն չափազանց խառնաշփոթ էր դառնում, և էկրանի որոշ մասեր բառացիորեն անհետանում էին, երբ ռադարը սահում էր էկրանով, լավ գաղափար չէր (ո՞վ կմտածեր)։ Հնարավոր է՝ հեռացվող ամենամեծ բանը Missile Command-ի նախատիպի պահարանի վրա գտնվող հսկայական գրավչության վահանակն էր։ Սա նախատեսված էր խաղացողին ցանկացած պահի տեղեկատվություն տրամադրելու իրենց խաղի կարգավիճակի մասին։ Կրկին, լավ գաղափար է, և տպավորիչ տեսք ունի, բայց սկզբնական խաղացողները բողոքում էին, որ ստիպված են եղել հայացքը շեղել խաղից՝ այս տեղեկատվությունը ստանալու համար, ինչը կրկին իդեալական չէ, երբ պաշտպանվում ես անվերջ հրթիռներից, որոնք հարձակվում են քեզ վրա: Այսպիսով, որոշ խելացի ծրագրավորման և այդ տեղեկատվական կետերից մի քանիսը գլխավոր էկրան տեղափոխելու միջոցով Atari-ն կարողացավ հեռացնել վահանակը և այդ ընթացքում խնայել մեծ գումարներ արտադրության ընթացքում:

Նրա ամենամեծ ուժը Missile Command-ի կատարելագործումն էր։ Այս հետաքրքիր գաղափարները փորձարկելու և դրանք բարելավելու կամ կոդից հեռացնելու ժամանակն ու ազատությունն էր, որ Missile Command-ը դարձրեց Atari-ի համար այդքան մեծ դասական խաղ, որը մինչ օրս սիրված է։ Խաղի վերջերս 2600-ի վրա վերաթողարկումը որպես... Atari XP Հավաքածուն, հավանաբար, դրա վկայությունն է։

Պատկերը՝ Atari-ի միջոցով

Թեմայի շուրջ խոսելիս նկատեցինք, որ դուք վերջերս հոդված եք հրապարակել, որտեղ մանրամասն նկարագրված են Atari XP-ի վերը նշված կետերը։ Արդյո՞ք ապագայում Atari-ի հետ համագործակցելու ծրագրեր ունեք։ Եթե այո, ի՞նչ կարող ենք ակնկալել։

Ես իսկապես վայելեցի դա անելը։ Միշտ հաճելի է կիսվել Missile Command-ի զարգացման պատմության որոշ մանրամասներով։ Ես կցանկանայի շարունակել ներդրում ունենալ Atari-ի տղաների համար և, հնարավոր է, անդրադառնալ Atari-ի մյուս դասական խաղերին։ Ընտրելու շատ բան կա։

Ձեր «Հրթիռային հրամանատար. ճանապարհորդություն դեպի արկադային դասականի գագաթնակետը» գիրքը պարզապես Վերապատմում եմ ձեր՝ որպես Գինեսի ռեկորդակիրի, փառքի հասնելու վերելքը, չէ՞։ Ուրիշ ի՞նչ։ կարո՞ղ են ընթերցողները ակնկալել ռետրո պատմությունների խմբագիր Թոնի Թեմփլից։

Հրթիռների հրամանատար պատմում է խաղի զարգացման պատմությունը՝ սկսած սկզբից՝ ինչպես է առաջացել գաղափարը, ով է աշխատել դրա վրա, ինչ մարտահրավերներ կային և ինչպես է խաղը ընդունվել շուկայում։ Դրան զուգահեռ, ես պատմում եմ խաղի հայտնաբերման և Գինեսի ռեկորդների գրքում հայտնվելու պատմությունը։ Ես այն լիքն եմ եղել հիմնավորող փաստաթղթերով և պատկերներով, որոնցից շատերը երբեք չեն հրապարակվել։ Դա սիրով արված աշխատանք էր, բայց ես շատ գոհ եմ, թե ինչպես է այն ստացվել։ Իմ պատմությունը խաղի ստեղծման հետ մեկտեղ կիսվելու հնարավորությունը ստեղծեց եզակի գիրք, որը առանձնանում է մյուսներից։ Ամեն դեպքում, ընթերցողներն այդպես են ինձ ասում։

Արձագանքները բոլորի կողմից դրական են եղել, և ես մինչ օրս մոտ երկու տարի անց էլ շարունակում եմ վաճառել օրինակներ իմ կայքի միջոցով։ 

Ինչ վերաբերում է մյուս բաներին, ես պարբերաբար թարմացնում եմ իմ բլոգը հետևյալ հասցեով՝ www.arcadeblogger.com արկադային խաղատների վերականգնումներով, դասական արկադային խաղերի Ոսկեդարին վերաբերող նոր հայտնագործություններով և հոդվածներով, որոնք խորանում են այն ժամանակվա ոլորտի այնպիսի ասպեկտների վրա, որոնք շատերի աչքից վրիպել են։

Երկու այլ տղաների հետ միասին ես նաև աշխատում եմ փոդքասթի վրա, Թեդ Դաբնիի փորձը, որը ինձ խնդիրներից հեռու է պահում։ Մենք հարցազրույց ենք վերցնում դասական արկադային խաղերի Ոսկեդարի առաջատար դեմքերի հետ, ինչը աներևակայելիորեն մեծ բավարարվածություն էր և իսկական պատիվ՝ այս տղաներին հնարավորություն տալ կիսվել իրենց անցյալի պատմություններով։ Կարծում եմ՝ մենք ստեղծում ենք բարձր արտադրողական արժեք ունեցող աշխատանքների հիանալի ժողովածու, որին կանդրադառնան և կհասանելի լինեն մեր հեռանալուց շատ ժամանակ անց։

Ես չափից շատ եմ անում!

Պատկերը՝ Arcade Blogger-ի միջոցով

Ի՞նչ կարծիք ունեք այսօրվա արկադային խաղերի մասին։ Կա՞ն խաղեր, որոնք կցանկանայիք... խորհուրդ տալ նոր խաղացողին՞

Դե, շատ քիչ տեսանյութեր Արկադային խաղեր թողարկվում են այս օրերին, բայց ես կխորհուրդ տայի բոլորին փնտրել Cosmotrons անունով խաղը՝ փնտրեք այն YouTube-ում. այն հիբրիդ է որոշ հին դասական վեկտորային խաղերի, ինչպիսիք են Asteroids-ը և Gravitar-ը: Հիանալի բազմախաղացող զվարճանք, որը ինձ հիշեցնում է ութսունականների սկզբի դասական արկադային խաղերը:

Վերջապես, կանե՞ք որևէ բան Atari-ի 50-ամյակը նշելու համար։ Եվս մեկ այլ բան։ գուցե գիրքը՞։ Կամ, համարձակվում ենք ասել, ուրիշ համաշխարհային ռեկորդ՞

Բացի այն, որ պարբերաբար թարմացնում եմ բլոգս Atari-ի հետ կապված բազմաթիվ նյութերով, աշխատում եմ մեկ այլ գրքի նախագծի վրա, որը դեռևս գաղտնի է, բայց հետևեք նորություններին։ Հուսով եմ՝ այն կհրապարակեմ մինչև տարեվերջ։

Անհամբեր սպասում եմ դրան։ Շնորհակալություն, Թոնի։

 

Կարող եք այցելել Թոնի Թեմփլի բլոգը՝ www.arcadeblogger.comև փոդքասթ՝ www.tdepodcast.net. Ստորագրված է «Missil Commander»-ի օրինակները կարելի է պատվիրել Թոնիի բլոգի միջոցով կամ անմիջապես Amazon-ից։

Ջորդը gaming.net-ի թիմի ղեկավարի պաշտոնակատարն է։ Եթե նա իր ամենօրյա ցուցակներում շատախոսություն չի անում, ապա հավանաբար ֆենտեզի վեպեր է գրում կամ Game Pass-ում քնած բոլոր անկախ խաղերն է կարդում։

Գովազդատուի բացահայտումGaming.net-ը հավատարիմ է խիստ խմբագրական չափանիշներին՝ մեր ընթերցողներին ճշգրիտ ակնարկներ և գնահատականներ տրամադրելու համար: Մենք կարող ենք փոխհատուցում ստանալ, երբ դուք սեղմում եք մեր վերանայված ապրանքների հղումները:

Խնդրում ենք Պատասխանատու խաղալ. Դրամախաղը ռիսկ է պարունակում. Երբեք մի խաղադրույք կատարեք ավելին, քան կարող եք ձեզ թույլ տալ կորցնել: Եթե ​​դուք կամ ձեր ծանոթներից որևէ մեկը մոլախաղերի հետ կապված խնդիր ունի, խնդրում ենք այցելել GambleAware- ը, GamCareԿամ gamblers Անանուն.


Կազինո խաղերի բացահայտում.  Ընտրված խաղատները լիցենզավորված են Մալթայի խաղերի մարմնի կողմից: 18+

Հրաժարում պատասխանատվությունիցGaming.net-ը անկախ տեղեկատվական հարթակ է և չի գործում մոլախաղերի ծառայություններ և չի ընդունում խաղադրույքներ: Խաղային օրենքները տարբերվում են ըստ իրավասության և կարող են փոփոխվել: Ստուգեք առցանց մոլախաղերի իրավական կարգավիճակը ձեր գտնվելու վայրում, նախքան մասնակցելը: