Հարցազրույցներ
Մինկո Մինկով, Rebellious Software-ի խաղերի դիզայներ – Հարցազրույցների շարք

Մինկո Մինկովը խաղերի դիզայներ է Ապստամբական ծրագրակազմ, մշակող ընկերություն, որը կենտրոնացած է մտածելու տեղիք տվող խաղերի ստեղծման վրա։
Ե՞րբ եք առաջին անգամ հայտնաբերել ձեր կիրքը խաղերի հանդեպ։
Ես 12 տարեկան էի և նոր էի հայտնաբերել ֆենտեզի գրքեր («Փոքրիկ իշխանը» և տարբեր խաղային գրքեր): Ես ուզում էի այդ արկածները կիսել ընկերներիս հետ, բայց պարզապես պատմել, թե ինչի մասին է գիրքը, ինձ համար չափազանց ձանձրալի էր, ուստի ես ուզում էի, որ նրանք էլ կարողանային թեթևացնել այդ արկածները: Ահա թե ինչպես ստեղծեցի իմ առաջին խաղը: Դա, իհարկե, շատ պարզ զառախաղ էր՝ հերոս, որը քայլում էր լաբիրինթոսով, նկարված տետրում:
Դուք ունե՞ք անձնական սիրելի խաղ, և ինչո՞ւ է այս խաղը ձեզ համար այդքան էլ հետաքրքիր։
1999 թվականի դասական՝ Heroes of Might and Magic III: Ես չեմ սիրում շատ արագ տեմպով կամ արագ արձագանքներ պահանջող խաղեր: Ես շատ հանգիստ և հանգիստ մարդ եմ, ուստի վայելում եմ այս տեսակի խաղերը: HOMM3-ը շրջադարձային ռազմավարական խաղ է (առանց ժամանակի ճնշման)՝ շատ կոշտ ֆենտեզի ոճով, և մինչև 8 մարդ կարող է միասին խաղալ նույն համակարգչով՝ կատարյալ համապատասխանություն 90-ականների փոքրիկ քաղաքի երեխաների համար, որտեղ թաղամասում միայն 1-2 ընտանիք կարող էր համակարգիչ գնել:
Ի՞նչը ստիպեց ձեզ ընտրել խաղերի դիզայներ դառնալը։
Առաջին մի քանի խաղերս ստեղծելուց հետո ես հասկացա, որ ինձ համար նույնքան զվարճալի է, կամ նույնիսկ ավելի զվարճալի, տեսնել, թե ինչպես են ուրիշ մարդիկ խաղում, փորձում հաղթահարել խոչընդոտները և առաջ շարժվել պատմության միջով։ Ինձ մեծ ուրախություն է պատճառում մտնել իմ երևակայական աշխարհներ և ստեղծել արկածներ, որոնք օգնում են մարդկանց մի փոքր փախչել իրականությունից։ Սա ինձ համար կատարյալ աշխատանք է, և ես շատ շնորհակալ եմ, որ ունեմ ամեն օր երազելու հնարավորություն։
Կարո՞ղ եք մեզ պատմել Rebellious Software-ի և ընկերության գործունեության մասին։
NASA-ի տիեզերական ծրագրերի մարտահրավերներում ցույց տված զարմանալի արդյունքներից հետո տղաները բավականաչափ վստահություն ձեռք բերեցին և ցանկացան սկսել աշխատել ավելի մեծ նախագծերի վրա, և դա պետք է լիներ մի բան, որի հանդեպ մենք շատ կրքոտ էինք։ Ուղղությունը հստակ էր՝ խաղեր։
Մենք անկախ խաղերի մշակող ենք, որը գտնվում է Սոֆիայում, Բուլղարիա։ Մեր նպատակն է ստեղծել խաղեր, որոնք ստեղծագործական նորարարություններով մարտահրավեր կհանդիսանան առկա ժանրերի համար։
Առաջին թողարկված ապրանքներից մեկը Chicksbook հավելվածն էր, կարո՞ղ եք նկարագրել, թե ինչ է այն անում։
Chicksbook-ը մշակվել է նախքան մենք անցնեինք խաղերի մշակմանը։ Այն NASA Space Apps Challenge-ի մի մասն էր՝ աշխարհի ամենամեծ հաքաթոնը՝ 25 000 մասնակիցներով։ NASA Space Apps Challenge-ը ամենամյա միջոցառում է, որը ներկայացնում է NASA-ի առջև ծառացած մարտահրավերները՝ թե՛ Երկրի վրա առօրյա կյանքում, թե՛ տիեզերքի ուսումնասիրության մեջ։ Այդ ժամանակահատվածում տանը հավերի բուծումը այդ խնդիրներից մեկն էր, քանի որ շատ մարդիկ սկսեցին դա անել ավելի առողջարար մթերքների համար՝ առանց որևէ նախապատրաստման, ինչը հանգեցրեց բազմաթիվ հիվանդությունների տարածմանը ԱՄՆ-ում։ Այսպիսով, մենք ստեղծեցինք Chicksbook հավելված, որը կարող է օգնել մարդկանց բուծել իրենց հավերը, նշանակել անասնաբույժի մոտ այցելություններ, հայտնաբերել հիվանդություններ և այլն։ Մենք արժանացանք USDA-ի (ԱՄՆ Գյուղդեպարտամենտ) ճանաչմանը։ Դա տեղի ունեցավ 2013 թվականին, և Chicksbook-ը հաղթեց հաքաթոնի վեց կատեգորիաներից մեկում։
Մեկ այլ վաղ հավելված էր տերևների գոտին, ի՞նչ է այս հավելվածը։
Հաջորդ տարի NASA-ի Space Apps Challenge-ի համար մշակված մեկ այլ նախագիծ էր՝ Leafzone-ը: Դուք կարող եք օգտագործել հավելվածը՝ բույսը լուսանկարելու համար, և հավելվածը ձեզ կասի բույսի տեսակը և արդյոք այն որևէ հիվանդություն ունի: Բացի այդ, այն սերվերներին տվյալներ էր ուղարկում այն մասին, թե որքանով է բույսը տուժել օզոնային անցքերից, ինչը հավելվածի վերջնական նպատակն էր՝ հավաքել տեղեկատվություն այն մասին, թե որտեղ են օզոնային անցքերը ամենաշատը ազդում բույսերի վրա: Leafzone-ը մեկ այլ հաջողված հավելված էր, որը հաղթեց NASA-ի Space Apps Challenge 2014-ի վեց կատեգորիաներից մեկում:
Առասպելների աշխարհ Սա՞ է վերջին խաղը, որի վրա աշխատանքներ են տարվում, կարո՞ղ եք մեզ պատմել այս խաղի մասին։
Երբ մենք սկսեցինք մեր առաջին խոշոր խաղի թեմայի շուրջ գաղափարների փոխանակման սեանսները, բոլորը կազմեցին իրենց սիրելի ֆենտեզի թեմաների, կերպարների, գրքերի ցանկը։ Ի վերջո, «Դիցաբանություն»-ում՝ հին քաղաքակրթությունների առասպելներում և լեգենդներում, բոլոր սահմանները հատվեցին։
Խաղն ինքնին պետք է լիներ հավաքորդական քարտային խաղ (CCG), քանի որ մենք բոլորս շատ կրքոտ քարտային խաղացողներ ենք։ Միասին մենք խաղացել ենք գրեթե բոլոր քարտային խաղերը, որոնք երբևէ ստեղծվել են՝ Magic, Yu-Gi-Oh, Hearthstone, Legend of the Five Rings LCG, այդ թվում՝ այն խաղը, որը մեզ բոլորիս միավորեց՝ Game of Thrones LCG-ն։
Օգտագործելով տարիների ընթացքում կուտակած ողջ գիտելիքները՝ խաղալով այդ բոլոր քարտային խաղերը, մենք կարողացանք միավորել լավագույն տարրերից մի քանիսը, որոնք կհամապատասխանեին խաղի թվային ձևաչափին և նաև կստեղծեին աննախադեպ մարտական համակարգ։
Խաղի տախտակը խաբուսիկորեն պարզ է՝ ընդամենը 5 տեղով խաղացող արարածների համար, բայց դիմացկունության մեխանիկան և 3 տարբեր տաճարները, որոնք կարելի է թալանել տարբեր բոնուսների համար յուրաքանչյուր հաջող հարձակման դեպքում, ապահովում են շատ խորը և ռազմավարական խաղ, որտեղ բախտը (RNG) նվազագույնի է հասցված։ Սա իսկապես հմտությունների վրա հիմնված խաղ է, որտեղ յուրաքանչյուր քայլ կարևոր է՝ ինչպես շախմատը երևակայական արարածներով։

Ինչպիսի՞ խաղացողներ կցանկանային այս խաղը։
Խաղը նախատեսված է միջին մակարդակի խաղացողների համար։ Նրանց համար, ովքեր ցանկանում են շատ ավելի քիչ բարդություն և ավելի կառավարելի խաղաքարտերի հավաքածու, քան Magic-ը, բայց ավելի խորը և ռազմավարական խաղ, քան Hearthstone-ը։ Սա իսկապես անվճար խաղ է՝ զարմանալի գեղարվեստական ոճով։
Ի՞նչն եք ամենաշատը վայելում «Առասպելների աշխարհ»-ի վրա աշխատելիս։
Անձամբ ես սիրում եմ նոր քարտեր ստեղծել։ Առաջին իսկ քայլերից՝ գրքերը փորփրելով՝ ճիշտ առասպելական արարածին գտնելու համար, պատկերացրեք, թե ինչպիսին պետք է լինեն նրա կարողությունները խաղում, ապա փորձարկեք հավասարակշռությունը և, ամենակարևորը՝ այն հաճույքը, որը կբերի դրա օգտագործումը խաղի մեջ։
Կա՞ արդյոք որևէ այլ բան, որ կցանկանայիք կիսվել Rebellious Software-ի մասին։
Մենք փոքր, բայց չափազանց մոտիվացված թիմ ենք, որը փորձում է գերազանցել մեզնից տասն անգամ մեծ ստուդիաներին այս շատ մրցակցային ոլորտում։ Մինչ այժմ ամեն ինչ լավ է աշխատում, և Steam-ում World of Myths խաղի համար ստացված հիանալի արձագանքները (85% դրական արձագանքներ) մեզ ուժ են տալիս առաջ շարժվելու համար։
Շնորհակալություն հիանալի հարցազրույցի համար, այն ընթերցողները, ովքեր ցանկանում են ավելին իմանալ, պետք է այցելեն Ապստամբական ծրագրակազմ կամ պետք է այցելեք Առասպելների աշխարհ.













