տեխնոլոգիա
Իլոն Մասկը կարծում է, որ Grok արհեստական բանականությունը կարող է լիարժեք խաղեր ստեղծել մինչև 2026 թվականը

Խաղերի ապագան կարող է ավելի մոտ լինել, քան մենք կարծում ենք։ Վերջերս թողարկված... Գրոկ 4, Էլոն Մասկը պատահականորեն մի կանխատեսում արեց, որը գրավեց խաղերի աշխարհի ուշադրությունը։ Նա ասել «Ես կսպասեի, որ առաջինը իսկապես լավը կլինի» Արհեստական բանականության տեսախաղ «լինի հաջորդ տարի»։ Ոչ թե տեխնոլոգիական ցուցադրություն է, ոչ էլ հիմնական նախատիպ։ Լիարժեք խաղ։ Զվարճալի։ Խաղելի։ Լավ։
Սա համարձակ պնդում է։ Սակայն սա պարզապես խոսքեր չէին։ Մասկը և նրա ինժեներական թիմը դա հիմնավորեցին ցուցադրական նյութով, որը ցույց տվեց, թե որքան առաջ է գնացել արհեստական բանականության խաղերի մշակումը կարճ ժամանակահատվածում։
Այսպիսով… Էլոնը կարծում է, որ արհեստական ինտելեկտի խաղերը կլինեն ընդամենը մեկ տարի հետո՞։
Էլոն Մասկը կրկին փորձում է հաղթահարել դժվարությունները։ Grok 4 միջոցառման ժամանակ նա ասաց, որ ակնկալում է, որ առաջին «իսկապես լավ» արհեստական բանականությամբ տեսախաղը կհայտնվի 2010 թվականին։ 2026Ոչ թե որևէ կոպիտ նախատիպ։ Ոչ թե փայլուն տեխնոլոգիական դեմո։ Իրական, խաղային, զվարճալի տեսախաղ, որը հիմնականում ստեղծվել է արհեստական բանականության կողմից։ Հնչում է վայրի։ Բայց երբ նայում ես, թե ինչ են նրանք ցուցադրել, դա այդքան էլ հեռու չի թվում։
Գործերը արագ են զարգանում։ Մի քանի ամիս առաջ Grok-ը նույնիսկ չէր կարող երազել 3D խաղ ստեղծելու մասին։ Հիմա նրանք ունեն դեմո տարբերակ, որը ապացուցում է, թե որքան առաջ են գնացել արհեստական բանականության գործիքները։ Մեծ առաջընթացը միայն կոդի ստեղծումը չէ։ Այն խաղերի կառուցման բարդ աշխատանքի, ինչպիսիք են ակտիվների հավաքագրումը և աշխարհի դիզայնը, կատարման մեջ է։
4-ժամյա FPS-ը, որը ստիպեց բոլորին խոսել
Միջոցառման ամենաքննարկվող պահերից մեկը 2012թ. FPS խաղ կողմից կառուցված Danny, X-ի խաղերի դիզայներ։ Այն չի ստեղծվել շաբաթների կամ նույնիսկ օրերի ընթացքում։ Այն ստեղծվել է ընդամենը չորս ժամում՝ օգտագործելով Grok 4-ը։
Խաղը եռաչափ առաջին դեմքից հրաձիգ էր՝ գործող մեխանիկայով և վիզուալ էֆեկտներով։ Թիմի խոսքով՝ խաղեր ստեղծելու ամենադժվար մասերից մեկը ոչ թե կոդն է, այլ այնպիսի ռեսուրսների որոնումը, ինչպիսիք են հյուսվածքները, մոդելները և ձայները։ Ցուցադրության ժամանակ նշվեց, որ Grok 4-ը օգնել է ավտոմատացնել այս ռեսուրսների որոնման գործընթացը՝ թույլ տալով մշակողներին ավելի շատ կենտրոնանալ խաղային կողմի վրա։ Այսպիսի գործիքային աջակցությունը կարող է մեծ խթան լինել մենակ մշակողների կամ փոքր թիմերի համար, ովքեր ցանկանում են արագ նախատիպեր ստեղծել։
Կարո՞ղ եք իսկապես խթանել խաղը՝ օգտագործելով Grok 4-ը։
Նախադասություն գրելու և խաղը վերադարձնելու գաղափարը երազանքի պես է հնչում։ «Ստեղծեք Geometry Dash ոճի 2D պլատֆորմեր», և բում, մի քանի րոպեից դուք կստանաք խաղալու համար նախատեսված ֆայլ։ Բայց իրականում այն այդքան էլ պարզ չէ։
Ես փորձարկել եմ այլ լավագույն մոդելներ, ինչպիսիք են Claude Sonnet 3.7-ը և 4-ը, և Gemini 2.5 Pro-ն։ Եվ այո, դրանք անկասկած կարող են օգնել խաղեր կառուցել։ Ես նրանց ստիպեցի ստեղծել աշխատող կոդ պարզ պլատֆորմերների և փոքր ֆիզիկայի սիմուլյատորների համար։ Դա զվարճալի է։ Այն խնայում է ժամանակ։ Դուք կարող եք նախատիպեր ստեղծել ավելի արագ, քան երբևէ։
Բայց ահա թե ինչն է խնդիրը։ Երբ սկսում եք փոփոխություններ կատարել կամ փորձում եք ավելացնել գործառույթներ, սկսվում են խնդիրները։ Երբեմն արհեստական բանականությունը սխալների ցիկլի մեջ է մտնում։ Այն փորձում է շտկել մեկ բան, բայց խափանում է մեկ այլ բան։ Մի րոպե այն լուծում է խնդիրը, հաջորդ րոպեին դուք գործ ունեք նորի հետ։ Եվ եթե չհասկանաք, թե ինչ է կատարվում թաքնված տեղում, կխրվեք։
Ահա թե որտեղ են շատ մշակողներ դժվարությունների հանդիպում։ Այս գործիքները կախարդական կոճակներ չեն։ Դրանք հզոր են, բայց դրանք դեռևս ուղղորդման կարիք ունեն։ Հատկապես, երբ ինչ-որ բան այնպես չէ ընթանում։ Այսպիսով, չնայած Գրոկի 4-ժամյա խաղը զարմանալի է, եկեք պարզ լինենք. Մենք լիովին չենք «պարզապես շտապեք և ուղարկեք«դեռ։ Դուք դեռ պետք է առաջնորդեք գործընթացը և մաքրեք խառնաշփոթը, երբ արհեստական բանականությունը սխալվում է։
Այնուամենայնիվ, մյուս մոդելների համեմատ, Grok 4-ը, կարծես, առաջ է շարժվում։ Համենայն դեպս՝ հիմնվելով չափորոշիչների և դրանց ցույց տված արդյունքների վրա։
Հաջորդ նպատակը՝ արհեստական բանականություն, որը կխաղա իր ստեղծած խաղը
Մասկը դեռ չէր ավարտել անակնկալները։ Նա բացատրեց, որ Grok-ի հաջորդ նպատակը ոչ միայն խաղեր ստեղծելն է, այլև դրանք խաղալը։ Գաղափարը պարզ է՝ արհեստական բանականությունը պետք է կարողանա հասկանալ տեսողական տարրերը, կողմնորոշվել մակարդակներում և գնահատել, թե արդյոք խաղը հաճելի է։
Նա ասաց, որ Grok-ի ապագա տարբերակները կբարելավեն տեսանյութերի ընկալումը։ Սա նշանակում է, որ այն ոչ միայն կկոդավորի կամ կստեղծի 3D մոդելներ։ Այն նաև կմեկնարկի խաղը, կխաղա այն և կօգնի գնահատել, թե ինչն է զվարճալի, իսկ ինչը՝ ոչ։
Սա խաղի թեստավորման խաղի կանոնները փոխող իրադարձություն է։ Մշակողները ժամերով փորձարկում են մակարդակները, փնտրում սխալներ, կարգավորում տեմպը։ Եթե արհեստական բանականությունը կարողանա կատարել այդ աշխատանքի գոնե մի մասը, դա կարող է զգալիորեն արագացնել մշակման ցիկլերը։
Նա նաև նշեց առաջիկա բարելավումները: Շուտով ավարտվում է շարքի հաջորդ մոդելի վերապատրաստումը: Այն կապահովի տեսանյութերի ավելի լավ ընկալում և ավելի լավ ինտեգրում Unreal-ի կամ Unity-ի նման շարժիչների հետ: Նպատակն է այն դարձնել արվեստ ստեղծելու, այն եռաչափ միջավայրերում կիրառելու և համակարգչի, խաղային համակարգերի կամ բջջային սարքերի համար լիովին խաղային խաղեր ստեղծելու ունակ:
Արդյո՞ք լիովին արհեստական բանականությամբ կառուցված խաղը հնարավոր է մինչև 2026 թվականը։
Իլոն Մասկի՝ արհեստական ինտելեկտի միջոցով լիարժեք խաղեր ստեղծելու գաղափարը հետաքրքիր է հնչում, և Grok 4-ի դեմո տարբերակը անկասկած ցույց է տալիս, թե ինչ է հնարավոր։ Սակայն, հիմնվելով մեր տեսածի և իրական մշակողների կիսածի վրա, միայն արհեստական ինտելեկտի միջոցով ամբողջական խաղ կառուցելը դեռևս այդքան էլ պարզ չէ։
Դեննի Լիմանսետան (նույն վերևում նշված տղան), ով օգտագործեց Grok 4 MAX-ը Cursor-ում՝ խաղ կառուցելու համար, կիսվեց, թե որքան օգտակար էր մոդելըԱյն լավ էր աշխատում կոդ գրելու և առաջադրանքներն արագ կատարելու համար։ Սակայն դեռ կային պահեր, երբ նա գործիքն օգտագործելիս բախվում էր սխալների կամ սահմանափակումների։ Երբեմն նա ստիպված էր ապավինել այլ արհեստական բանականության մոդելներին՝ խնդիրները շտկելու համար։ Գործընթացի մեծ մասը ներառում էր նաև տարրերի ավելացում, ինչպիսիք են կերպարները, ֆոնը և գեղարվեստական աշխատանքները։
Սա ցույց է տալիս, որ չնայած արհեստական բանականությունը կարող է շատ բան անել, այնուամենայնիվ, ձեզ անհրաժեշտ է մի մարդ, որը կհամոզվի, որ ամեն ինչ համընկնում է։ Խաղի մշակումը ներառում է բազմաթիվ փոքր, բայց կարևոր քայլեր։ Դուք չեք կարող պարզապես սեղմել մեկ կոճակ և ունենալ ամբողջական խաղ պատրաստ թողարկման համար, գոնե դեռ ոչ։
Մենք, հավանաբար, կտեսնենք ավելի շատ անհատ մշակողների կամ փոքր թիմերի, որոնք կօգտագործեն արհեստական բանականությունը՝ գործընթացի որոշ մասեր արագացնելու համար: Արհեստական բանականությունն արդեն կարող է օգնել գրել հիմնական կոդ, հավաքել տեսողական տարրեր և փորձարկել փոքր գործառույթներ: Քանի որ ավելի շատ ընկերություններ աշխատում են այս գործիքների կատարելագործման վրա, մենք կտեսնենք ավելի շատ ստեղծագործական և արագընթաց խաղային նախագծերի իրականացում:
Այսպիսով, մինչդեռ լիովին Արհեստական բանականությամբ կառուցված խաղ Այսօր դեռ կարող է չափազանցված լինել, բայց մենք այդ ուղղությամբ ենք շարժվում։ Իրական փոփոխությունը կլինի այն, թե ինչպես են մշակողները օգտագործում արհեստական բանականությունը՝ իրենց աշխատանքը խթանելու, ժամանակ խնայելու և ավելի լավ խաղեր արագ ստեղծելու համար։ Սա լավ նորություն է խաղացողների համար՝ ավելի շատ թարմ գաղափարներ, ավելի արագ թողարկումներ և շատ ավելին՝ մոտ ապագայում խաղալու համար։











