Հարցազրույցներ
Բոբի Վոյկու, XR ազդեցիկ անձնավորություն, MixRift-ի գլխավոր տնօրեն և համահիմնադիր – Հարցազրույցների շարք

Բոբի Վոյկու, XR-ի ազդեցիկ անձնավորություն, գործադիր տնօրեն և համահիմնադիր ՄիքսՌիֆթ, առաջատարն է խառը իրականության (MR) տեխնոլոգիայի օգտագործման ոլորտում՝ խաղային փորձը բարելավելու համար: MixRift-ը նպատակ ունի խաղերը դարձնել ավելի ինտերակտիվ, մատչելի և հաճելի ամբողջ աշխարհի խաղացողների համար: Դրա խաղերը նախագծված են ինտուիտիվ գործառույթներով, որոնք անխափան ինտեգրվում են օգտատերերի առօրյա կյանքին, առաջարկելով ընկղմվող արկածներ, որոնք զգացվում են որպես իրականության ընդլայնում:
Ընկերությունը կենտրոնանում է ազդեցիկ խաղային փորձառություններ ստեղծելու վրա՝ միաժամանակ խթանելով խաղացողների մի համայնք, որոնք ներգրավված են MR խաղերի ապագան ձևավորելու գործում։
Դուք ունեցել եք տպավորիչ ճանապարհ որպես սերիական ձեռնարկատեր՝ բիզնեսներ սկսելով դեռևս 16 տարեկանում: Ինչպե՞ս են Ձեր վաղ փորձը ձևավորել խաղային և տեխնոլոգիական ընկերություններ հիմնադրելու Ձեր մոտեցումը:
Իմ ճանապարհորդությունը ոլորտում սկսվեց խաղերի հանդեպ կրքից՝ մի բան, որը ես անում էի աշխատանքից դուրս՝ հանգստանալու համար: Ես տարիներ եմ անցկացրել խաղերի մեջ, և նախկինում 2012 թվականին համահիմնադրել եմ Mavenhut անունով մոբայլ խաղերի ստուդիա: Հաջող հեռանալուց հետո, 2016 թվականին ես հեռացա խաղերից, միայն թե վերադառնալու ոլորտ՝ MixRift-ի՝ խառը իրականության խաղերի ընկերության գործարկմամբ, որը ես համահիմնադրել եմ Դեյվիդ Պրիպասի՝ Meta AR պաշտոնական գործընկերոջ, որը մեր գլխավոր հաշվապահն է, և Անդրեյ Վադուվայի՝ մեր տեխնիկական տնօրենի հետ համատեղ:
Ես ձեռնարկատեր եմ եղել այն ժամանակվանից, երբ ինձ հիշում եմ։ Ես սկսել եմ առցանց նախագծեր կառուցել 2004 թվականին, բայց խառը իրականության խաղերի մեր ձեռնարկումը խաղային արդյունաբերության նկատմամբ մեր կրքի և փորձագիտության բնական զարգացումն է։ Դավիթը, Անդրեյը և ես ճանաչեցինք խառը իրականության փոխակերպող ներուժը, նախքան այն դարձավ նորաձև բառ։
Ի՞նչը ձեզ դրդեց անցնել խառը իրականության խաղերի՝ MavenHut-ից հաջողությամբ հեռանալուց հետո։
MixRift-ը հիմնադրվել է MR խաղերի շուկայի հսկայական ներուժն օգտագործելու և այս արագ զարգացող ոլորտում առաջատար դիրք գրավելու տեսլականով։ Մենք տեսանք մեծ հնարավորություն. մինչդեռ MR փորձառությունների պահանջարկը շարունակում է աճել, պրեմիում MR խաղերի նկատելի պակաս կա։ Այս բացը ներկայացնում է լուրջ մարտահրավեր, և մենք լավ դիրքավորված ենք այն լուծելու համար, քանի որ մենք նորարարական ենք, ճկուն և կենտրոնանում ենք հասանելի, զանգվածային շուկայի փորձառությունների վրա։
Համաշխարհային MR շուկան կանխատեսվում է հասնելով 58.3 միլիարդ դոլարի մինչև 2030 թվականը՝ տպավորիչ 71.3% տարեկան միջին աճի տեմպով։ Այս աճը հիմնականում պայմանավորված է տեխնոլոգիական հսկաներով, ինչպիսիք են Meta-ն և Apple-ը։ Ա վերջին ուսումնասիրությունը բացահայտվել է, որ սպառողների 52%-ը մեծ հետաքրքրություն է ցուցաբերում լրացված իրականության և խառը իրականության նկատմամբ, երբ դրանք կապված են Apple-ի հետ, իսկ 38%-ը նշել է Apple-ի առաջարկներից որևէ մեկը գնելու հավանականությունը։ Միևնույն ժամանակ, Meta-ն ունի ըստ տեղեկությունների՝ վաճառվել է ավելի քան 20 միլիոն Quest ականջակալ, ինչը ցույց է տալիս, որ սպառողները ցանկանում են ընդունել այս տեխնոլոգիան, երբ այն համապատասխան գնով է։ Մենք սպասում ենք զրույցի ևս մեկ մեծ աճի, երբ ընկերությունը թողարկի Meta Quest 3S-ը, որը, ըստ լուրերի, ավելի էժան կլինի, քան սկզբնական Quest 3-ը։
Մենք այս ոլորտում հիանալի հնարավորություն ենք նկատել. չնայած խառը իրականության փորձառությունների պահանջարկը կտրուկ աճում է, նկատվում է առանձնահատուկ MR խաղերի զգալի պակաս: Այս բացը հենց այն է, որտեղ մենք ուզում ենք մեր հետքը թողնել: Մենք ոչ միայն ձգտում ենք լողալ նորարարության ալիքի վրա, այլև ձգտում ենք սահմանել այն՝ ստեղծելով ընկղմվող, խաղի կանոնները փոխող փորձառություններ, որոնք ընդլայնում են ոլորտում հնարավորության սահմանները:
Կարո՞ղ եք կիսվել MixRift-ի հիմնադրմանը հանգեցրած տեսլականով և սկզբնական կայծով։ Ինչպե՞ս է ձեր թիմը միավորվել։
Մեր խառը իրականության ստուդիան ծնվել է խաղերը նոր տեխնոլոգիաների միջոցով վերափոխելու ընդհանուր տեսլականից։ Իմերսիվ խաղերի ոլորտում հիմնական փորձագիտությամբ մենք նկատել ենք խառը իրականության ներուժը դրա լայն տարածումից շատ առաջ։
Ես նախկինում աշխատել էի Դեյվիդի և Անդրեյի հետ, և մենք նկատեցինք շուկայում զգալի բացթողում. չնայած խառը իրականության փորձառությունների նկատմամբ օգտատերերի պահանջարկը կտրուկ աճում է, բարձրորակ MR խաղերի զգալի պակաս կա: Այս անհամապատասխանությունը ներկայացնում էր անփոխարինելի հնարավորություն, որը մենք պատրաստ ենք օգտագործել:
Դուք նշեցիք, որ ցանկանում եք գտնել խառը իրականության խաղերի «բնիկ մեխանիկան»։ Ինչպե՞ս եք մոտենում այս մարտահրավերին։
Դուք կարող եք գտնել «բնիկ մեխանիկան» միայն փորձարկման և սխալի միջոցով, ուստի մենք հիմնականում փորձարկում և փորձարկում ենք որքան հնարավոր է շատ խաղային մեխանիկաններ: Մենք դա անում ենք՝ արագ նախատիպեր ստեղծելով և խաղերը մեր խաղացողների ձեռքը դնելով, որպեսզի նրանք կարողանան փորձարկել նոր զարգացումներն ու տեխնոլոգիաները, երբ հնարավոր է: Մեր հավելվածներում խաղացողի վարքագծի միջոցով ստացված ակնթարթային արձագանքը թույլ է տալիս մեզ որոշել, թե ինչ շտկումներ են անհրաժեշտ, կամ արդյոք շարունակել ժամանակ և գումար ներդնել որոշակի խաղի մշակման մեջ:
Դուք հիշատակեցիք զուգահեռներ խառը իրականության ներկայիս լանդշաֆտի և անցյալի տեխնոլոգիական անցումների միջև։ Խաղերի ոլորտում ի՞նչ կոնկրետ միտումներ են սա դարձնում հարմար ժամանակ MixRift-ի նման ստարտափների համար։
Լանդշաֆտը անընդհատ զարգանում է՝ պայմանավորված սարքավորումների առաջընթացով, որոնք կարող են վերանայել օգտագործողի փորձը: Էկրանի տեխնոլոգիայի մեծ առաջընթացի, տեսադաշտերի բարելավման և մշակման հզորության աճի հետ մեկտեղ, նման նորարարությունները ընդլայնում են ինտեգրման սահմանները: Խառը իրականությունը դառնում է ավելի ու ավելի սահուն՝ օգտատերերին առաջարկելով ավելի գրավիչ միջավայր, մշուշոտելով ֆիզիկական և թվային աշխարհների միջև եղած սահմանները և փոխելով տեխնոլոգիաների հետ մեր փոխազդեցության ձևը:
Մեկ այլ միտում է ուշադրությունը կենտրոնացնելով ընկղմվող սոցիալական փորձառությունների ստեղծման վրա, որտեղ օգտատերերը կարող են խաղալ միմյանց հետ համատեղ վիրտուալ տարածքներում՝ խթանելով մարդկանց միջև կապը և համագործակցությունը։
Հաջորդ հինգ տարիների ընթացքում խառը իրականության խաղերի հաջողությունը կախված է լինելու սարքավորումների զարգացումից: Apple Vision Pro-ի շուրջ ծավալված իրարանցումից հետո շուկան ցույց է տվել, որ սպառողների շրջանում հետաքրքրությունը կարող է մարել: Խառը իրականության խաղերը կզարգանան ավանդական խաղերից առանձին, իսկ սարքավորումների նորարարությունները և ինտեգրացիոն փորձը կխթանեն հիմնական աճը: Google-ը վերջերս հայտարարեց Android XR հարթակի թողարկման մասին Samsung-ի Project Moohan սարքի վրա, ինչը ցույց է տալիս, որ խառը իրականության մեջ դեռ շատ բան կա անելու:
Ինչպե՞ս եք տեսնում MixRift-ի նման փոքր, ճկուն ստարտափների մրցակցությունը խառը իրականության տարածքում Apple-ի և Microsoft-ի նման տեխնոլոգիական հսկաների հետ։
Ի տարբերություն ավելի խոշոր, ավելի տարածված տեխնոլոգիական խաղացողների, մեր ոլորտի մասնագետների մասնագիտացված թիմը խորապես նվիրված է MR-ի ներուժը բացահայտելուն։ Մեր նպատակն է հարստացնել օգտատերերի փորձը և ստեղծել «վա՜յ» պահեր խաղացողների համար՝ խթանելով իմաստալից կապերը, թեթևացնելով սթրեսը և բարձրացնելով խաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը որպես իսկապես ներգրավող հոբբի։
Անկեղծ ոգևորությունն ու նվիրվածությունը մեզ պես փոքր ստարտափներին հնարավորություն են տալիս երկարատև ազդեցություն թողնել՝ ձևավորելով արդյունաբերությունը և խթանելով փոխակերպող նորարարությունները այնպիսի ձևերով, որոնք խոշոր կորպորացիաները երբեմն կարող են անտեսել։
Ձեր կարծիքով, ո՞րն է խաղերում առաջատար տեխնոլոգիաների և լայն տարածման համադրման բանալին։
Սարքավորումների զարգացումը նպաստում է խառը իրականության խաղերի շուկայի զարգացմանը և կարող է վերանայել օգտագործողի փորձը: Էկրանի տեխնոլոգիաների, բարելավված տեսադաշտերի և մշակման հզորության աճի հետ մեկտեղ, նման նորարարությունները ընդլայնում են ինտեգրման սահմանները: Խառը իրականությունն այդպիսով դառնում է ավելի ու ավելի սահուն՝ օգտատերերին առաջարկելով ավելի գրավիչ միջավայր, մշուշելով ֆիզիկական և թվային աշխարհների միջև եղած սահմանները և փոխելով տեխնոլոգիաների հետ մեր փոխազդեցության ձևը:
Մեկ այլ միտում է ուշադրությունը կենտրոնացնելով ընկղմվող սոցիալական փորձառությունների ստեղծման վրա, որտեղ օգտատերերը կարող են խաղալ միմյանց հետ համատեղ վիրտուալ տարածքներում՝ խթանելով մարդկանց միջև կապը և համագործակցությունը։
Խառը իրականության խաղերը և՛ հեշտ են, և՛ մատչելի՝ ի տարբերություն ավանդական և մաքուր վիրտուալ իրականության խաղերի: Վիրտուալ աշխարհը խաղացողի իրական միջավայրի հետ համատեղելով՝ մեր նման խառը իրականության խաղերը ստեղծում են ընկղմվող, բայց ծանոթ և, հետևաբար, հարմարավետ միջավայրեր: Այս հավասարակշռությունը գրավում է ավելի լայն և բազմազան լսարան՝ նվիրված խաղերի սիրահարներից մինչև հանգիստ, պատահական խաղացողներ:
Խաղի հաջողության վերջնական չափանիշը խաղացողի կողմից դրա հաճույքն է։ Մեր օգտատերերին ներգրավված պահելու համար մենք ձգտում ենք առաջարկել խաղերի լայն տեսականի, որոնք մշակվել և մշակվել են տարբեր տարիքի և ծագման խաղացողների համար։ Բազմազանությունը երաշխավորում է, որ մեր խաղերը երբեք չեն հնանում, մնում են հետաքրքիր, նորարարական և պահպանում են խաղի հուզմունքը։
«Hell Horde»-ը և «Fractured»-ը Ձեր աշխատանքի վաղ օրինակներ են: Կարո՞ղ եք նկարագրել, թե ինչ են այս խաղերը և ինչպես են դրանք ներկայացնում MixRift-ի տեսլականը խառը իրականության խաղերի վերաբերյալ:
«Hell Horde»-ը՝ ադրենալին լիցքավորող, ռետրո ոճով հրաձգային խաղ, որը վերանայում է խառը իրականության մարտերի սահմանները, մինչդեռ «Fractured»-ը խառը իրականության 3D հանելուկային խաղ է, որը համատեղում է ձեր միջավայրի հետ ընկղմող ուղեղային մարտահրավերները։
Երկու խաղերն էլ հասանելի են Meta Quest և Apple Vision Pro հարթակների համար։
Մենք նաև ուրախ ենք կիսվել նոր խաղով, Քրիտիկական հարձակում, որը մշակվել է հատուկ երիտասարդ լսարանի համար՝ տոնական սեզոնին ընդառաջ։ Մեր նոր թողարկումը կատարյալ օրինակ է մեր նվիրվածության՝ ստեղծելու փորձառություններ, որոնք կհամապատասխանեն բոլոր տարիքի և հետաքրքրությունների մարդկանց, առաջարկելով զվարճալի և գրավիչ արկածներ բոլոր տեսակի խաղացողների համար։
Ի՞նչ դեր է խաղում պատմությունների ընթերցումը MixRift-ի ստեղծած նման ինտերակտիվ խաղային փորձառություններում։
Մենք մեր խաղերում իրականում պատմություններ պատմելը չենք օգտագործում։ Չնայած մենք կարծում ենք, որ պատմությունները կարևոր են, այս պահին մենք կենտրոնացած ենք խաղի հում մեխանիկայի վրա։ Այնուամենայնիվ, մենք, հավանաբար, մեր խաղերում կավելացնենք պատմություն պատմելը որոշ պահի, քանի որ դա օգտագործողի փորձի մեծ մասն է կազմում։
Ինչպե՞ս եք տեսնում խառը իրականության զարգացումը հաջորդ 5-10 տարիների ընթացքում, և ի՞նչ դեր կունենա այն զվարճանքի ոլորտում և դրանից դուրս։
Հաջորդ հինգ տարիների ընթացքում խառը իրականության խաղերի հաջողությունը կախված է լինելու սարքավորումների զարգացումից: Apple Vision Pro-ի շուրջ ծավալված իրարանցումից հետո շուկան ցույց է տվել, որ սպառողների շրջանում հետաքրքրությունը կարող է մարել: Խառը իրականության խաղերը կզարգանան ավանդական խաղերից առանձին, իսկ սարքավորումների և ինտեգրացիոն փորձի նորարարությունները կխթանեն հիմնական աճը: Չնայած խաղերը միշտ կմնան կենտրոնական ուշադրության կենտրոնում, մենք գիտակցում ենք MR տեխնոլոգիայի ներուժը այլ ոլորտներում, ներառյալ կրթությունը, կորպորատիվ վերապատրաստումը և ինտեգրացիոն մեդիան:
Արդյունաբերությունների միջև խաչաձև համագործակցությունը կարևոր կլինի, սակայն մինչև տեխնոլոգիան դառնա ավելի տարածված և հասանելի, խաղերի ավելի լայն շուկան կմնա ամենատարածվածը։
Շնորհակալություն հիանալի հարցազրույցի համար, այն ընթերցողները, ովքեր ցանկանում են ավելին իմանալ, պետք է այցելեն ՄիքսՌիֆթ.













