Հարցազրույցներ
Ալեքս Հեյսթինգ, High Five Studios Inc-ի գործադիր տնօրեն – Հարցազրույցների շարք

Ալեքս Հեյսթինգը մի քանի պաշտոններ է զբաղեցնում, նա High Five Studios Inc.-ի գործադիր տնօրենը, աուդիո ղեկավարը և պրոդյուսերն է։
Ե՞րբ առաջին անգամ սիրահարվեցիք խաղերին։
Ինչքան ինձ հիշում եմ, ես մոլի խաղացող եմ եղել։ Երբ փոքր էի, քրոջս հետ խաղում էինք Super Mario World, Donkey Kong և Street Fighter II խաղեր Super Nintendo-ի վրա։ Այդ ժամանակվանից ես կախվածություն ձեռք բերեցի։ Համակարգերի զարգացմանը զուգընթաց ես ավելի շատ սիրահարվեցի Playstation-ի և Xbox-ի առաջարկած խաղերին։ Հետագայում դա դարձավ այն, ինչով ես հիմնականում խաղում եմ այսօր՝ համակարգիչ և Playstation։ Ես ստանում եմ Playstation-ի բացառիկ խաղերը, և, ըստ էության, մնացած ամեն ինչ, ինչ կարող էի ցանկանալ, գտնվում է համակարգչի տարբեր շուկաներում։
Դուք սկսել եք կիթառ նվագել 10 տարեկանից և ի վերջո կրթաթոշակներ եք ստացել ձեր երաժշտական ոլորտում: Ե՞րբ եք առաջին անգամ հասկացել, որ ցանկանում եք ձեր երաժշտական հմտությունները կիրառել խաղերի աշխարհում:
Երաժշտությունն իմ առաջին սերն էր, և դա միակ բանն էր, որով ես երբևէ ցանկացել եմ զբաղվել խաղերից բացի։ Ես սկսեցի իմ ճանապարհորդությունը քոլեջում ուսման առաջին տարում, երբ ընդունվեցի «Տեսության հիմունքների մեջ» դասընթացը։ Սա ստիպեց ինձ նորից սիրահարվել երաժշտությանը, բայց այս անգամ ավելի տեխնիկական տեսանկյունից։ Կրթությանս առաջին երկուսուկես տարիները կոմպոզիտոր դառնալու ճանապարհին նվիրելուց հետո ես գտա մի խումբ, որը կենտրոնացած էր որոշակի խաղերի մշակման վրա։ Դա բացեց իմ աչքերը այն փաստի վրա, որ կարող եմ համատեղել երկու բաները, որոնց նկատմամբ ես ամենաշատն էի կիրք ցուցաբերել։ Այդ պահից ես փոխեցի մասնագիտությունս՝ անցնելով միջառարկայական ուսումնասիրությունների և երբեք հետ չնայեցի։
Դուք միացաք Ալաբամայի համալսարանի տարածքում գտնվող «Game Lab 142» խմբին։ Ինչի՞ վրա աշխատեցիք և ի՞նչ սովորեցիք այս փորձից։
Ես շատ եմ գնահատում Game Lab 142-ը. դա է իրական պատճառը, որ ես սկսեցի զբաղվել դրանով։ Դա ինձ համար բացեց այն փաստը, որ ես պետք է փոխեի մասնագիտությունս։ Ես վստահ չէի, թե դա այն պատճառով էր, որ խաղի աուդիոն շատ ավելի տեխնիկական է, քան կոմպոզիցիան, թե՞ գուցե այն պատճառով, որ ես արդեն խորը կոմպոզիցիա էի անում։ Ո՞վ գիտի։ Մենք աշխատել ենք տարբեր նախագծերի վրա՝ VR-ից մինչև պլատֆորմերներ, մենք պարզապես ուզում էինք ստեղծել բաներ՝ ինչ-որ բան ստեղծելու համար։ Այս ամենն ավելի խելահեղ է դարձնում այն, որ մեզանից ոչ ոք չգիտեր, թե ինչ ենք անում, բայց մենք դրան անհավատալիորեն լուրջ էինք վերաբերվում։ Ես սկզբից մնացի ծրագրի հետ։ Հենց որ այն ստեղծվեց, ես օգտվեցի հնարավորությունից՝ դառնալու դրա մի մասը։
Մենք բավականին վաղ որոշեցինք, որ Unreal Engine-ը մեզ համար լավագույնն է սովորելու համար։ Հաշվի առնելով, որ այն ունի Blueprint համակարգը, դա հիանալի որոշում էր, քանի որ միայն երկու մարդ էր ծրագրավորող, իսկ մնացածս արվեստի, երաժշտության և դիզայնի սպեկտրի մեջ էինք։ Ես ծանոթացա Unreal Engine-ին, ապա ուշադրությունս կենտրոնացրեցի Wwise-ի վրա։ Մենք բոլորս արագ գտանք մեր տեղը, և կոպիտ ուժի միջոցով սովորեցինք այն, ինչ պետք է սովորեինք։ Վստահ եմ, որ մենք բոլորս ավելի շատ ջանք գործադրեցինք Game Lab 142-ում, քան մեր իրական աստիճաններում։
2017 թվականին դուք հիմնադրեցիք High Five Studios Inc.-ը: Ի՞նչը ձեզ ոգեշնչեց հիմնադրել ձեր սեփական ընկերությունը:
Այդ պահին մենք արդեն մի քանի նախագիծ էինք իրականացրել։ Game Lab 142-ում կար մարդկանց ակնհայտ «հիմնական» խումբ։ Սակայն, մեր խորհրդատուի համալսարանից հեռանալու և խմբի հիմնադրի ավարտական աշխատանքը ավարտելու հետ մեկտեղ, հաջորդ քայլերին անցնելու անհարմար փուլ էր։ Երբ հիմնադիրը շրջանավարտներին փոխանցեց ղեկավարությունը, ես հարցրի մարդկանց հիմնական խմբին, թե ինչ են մտածում իրական ստուդիա հիմնելու մասին։ Երբ նրանք հետաքրքրություն ցուցաբերեցին, ես համալսարանին ասացի փակել Game Lab 142-ը։ Սա տեղի ունեցավ SXSW մեր հետազոտական ճամփորդությունից հետո, որտեղ մենք հանդիպեցինք բազմաթիվ անկախ մշակողների, որոնցից շատ ավելի քիչ մարդիկ էին, քան մենք, և որոնք հետաքրքիր մշակումներ էին անում։ Օսթինում գտնվելու ընթացքում մենք որոշեցինք, որ կարող ենք նույնը անել։ Այնտեղից իմ աներևակայելիորեն տաղանդավոր համահիմնադիրների հետ հիմնադրեցինք ընկերությունը։
Ինչպիսի՞ խաղերով էիք ուզում, որ High Five Studios-ը հայտնի լինի։
Անկեղծ ասած, ինչպես շատերը, ես էլ ունեմ իմ ճաշակը խաղերի հարցում։ Իհարկե, ես կցանկանայի ստեղծել այն, ինչ ուզում եմ։ Այնուամենայնիվ, Game Lab 142-ի կողմից ինձ սովորեցրած ամենամեծ դասերից մեկն այն էր, որ խաղ ստեղծելը շատ ավելի կարևոր է, քան մեզանից յուրաքանչյուրը, և համագործակցությունը կարևոր է։ Այսպիսով, ես ուզում եմ, որ մենք հայտնի լինենք եզակի խաղեր ստեղծելու համար։ Մենք անկախ ենք, ուստի կարող ենք անել այն, ինչ ուզում ենք, անկախ նրանից, թե որքան տարօրինակ է դա։ Ես այն ժամանակ մտածեցի, և դեռ հավատում եմ, որ ինչ էլ որ մտածենք, ես անչափ հպարտ կլինեմ դրանով, քանի որ մենք դա միասին ենք արել։ Ես անձամբ սիրում եմ հրաձիգ և արկածային խաղեր։ Naughty Dog-ը (ինչպես շատ ուրիշներ) ինձ համար աշխարհի ամենաոգեշնչող ստուդիան է, և նրանց ստեղծած ամեն ինչ իսկական ոսկի է։ Բայց գիտեք, թե ինչ են ասում. «հիանալի խաղերի հետ գալիս են ավելի մեծ բյուջեներ»։
Ներկայիս առաջատար խաղը Prisoner: The Eighth Awakening-ն է: Կարո՞ղ եք մեզ ավելին պատմել այս խաղի մասին:
Prisoner: The Eighth Awakening-ը Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի վրա հիմնված հոգեբանական սարսափ խաղ է, որի գործողությունները տեղի են ունենում Ճապոնիայի Hell Eight անունով հորինված բանտային ճամբարում: Խաղն առաջարկում է հրեշների մի շարք, որոնք մենք վերցրել ենք ավանդական ճապոնական ավանդույթներից: Յուրաքանչյուրն ունի իր հարմարվողական վարքագիծը: Մենք ստեղծել ենք արհեստական բանականություն, որը հետևում է, թե ինչպես է խաղացողը խաղում խաղը և դինամիկ կերպով փոխում է հրեշների վարքագիծը՝ համապատասխանաբար ապահովելով ավելի քիչ կանխատեսելիություն և օգտատերերին անտարբեր թողնելով: Մենք որոշեցինք խաղը դարձնել ավելի շատ հիմնված հարմարվողականության և գոյատևման վրա՝ սովորական «սարսափ հրաձգային» ուղու փոխարեն: Մենք խաղում ներդրել ենք հզոր արհեստագործական համակարգ, որոնցից յուրաքանչյուրն իր ազդեցությունն ունի ձեր հանդիպած տարբեր հրեշների և ճամբարի պահակների վրա: Հաշվի առնելով սա՝ շատ պաշարներ և խաղի պահեր են փնտրվում, որոնք տատանվում են գաղտագողի և գործողության միջև:
Դուք ներգրավված եք խաղերի ստեղծման բազմաթիվ ասպեկտներում՝ երաժշտությունից մինչև արտադրություն։ Խաղերի ստեղծման գործընթացի որ մասն եք նախընտրում։
Անկասկած, խոսքը ձայնի մասին է։ Հաշվի առնելով, որ ես խմբի միակ լսողական վարպետն եմ, սա ինձ եզակի հնարավորություն է տվել սովորել խաղային աուդիոյի մասնագիտացված կողմերը։ Սկսած Unreal-ի Convolution, Resonance, Wwise, Reflect տեխնոլոգիաներով հավաստի ակուստիկ միջավայրեր ստեղծելուց, ձայնագրելուց և այս պահին հարյուրավոր, եթե ոչ հազարավոր SFX և ձայնային գծերի մոնտաժից, ես իմ ներդրումն ունեմ ամեն ինչում։ Ես անչափ բախտավոր եմ, որ ներքին կոմպոզիտոր եմ։ Ստուդիաները հազվադեպ են ունենում կոմպոզիտոր, որն այսքան շատ գիտելիքներ ունի խաղային աուդիո արտադրության վերաբերյալ։ Դրա շնորհիվ ես հնարավորություն ունեմ փոխել ուղղությունը և ստեղծել ինտերակտիվ երաժշտություն՝ ինքս ինձ համար սահմանված սահմաններով։ Ես փորձում եմ ընդլայնել ադապտիվ երաժշտական համակարգի սահմանները։ Մենք խորության լրացուցիչ շերտ ենք ավելացնում երաժշտության և տեսողական էֆեկտների համար գրված հավելվածի միջոցով, որը մի փոքր պրոցեդուրալիզմ է ապահովում՝ միաժամանակ պահպանելով հարմոնիկ և ռիթմիկ կառուցվածքը։ Այն շատ խելագար է, և ես շատ ուրախ եմ, որ մարդիկ կլսեն այն։
Դեռևս խաղեր եք խաղում։ Ունե՞ք որևէ սիրելի համակարգ կամ խաղ։
Անկասկած։ Ոչ այնքան շատ, որքան կցանկանայի, բայց դեռ խաղում եմ։ Սա ընկերներիս հետ կապ պահպանելու լավագույն միջոցն է։ Իմ սիրելի համակարգը իմ համակարգիչն է։ Ես ՀՍԿԱՅԱԿԱՆ տեխնոլոգիաների սիրահար եմ, և այս պահին մոտ 12 համակարգիչ եմ հավաքել, և անընդհատ թարմացնում եմ իմը։ Ինչ վերաբերում է խաղերին, ես լավ եմ կիսով չափ միայնակ խաղացող խաղալու մեջ։ Ես պասիվորեն աշխատում եմ Chernobilite, Doom Eternal, Control և Metro Exodus խաղերի վրա։ Վերջին մեկ տարվա ընթացքում ես ամբողջությամբ խաղացել եմ միայն երկու խաղերը, որոնք, կասեի, Death Stranding-ն ու The Last of Us Part II-ն են։ Ինչպես ասացի, Naughty Dog-ը հատուկ տեղ ունի իմ սրտում, իսկ Կոջիման ոգեշնչման աղբյուր է։ Ես պարբերաբար խաղում եմ Apex Legends։ Ես միշտ փորձում եմ խաղալ վարկանիշային ռեժիմով, բայց դա այնքան շատ ժամանակ է պահանջում, որ չեմ հասնում այնքան բարձր, որքան ուզում եմ, և ամենաբարձր տեղը, որին հասել եմ, Platinum 1-ն է։ Բոլոր ժամանակների իմ սիրելի շարքը Gearbox Software-ի կողմից արտադրված Brothers in Arms շարքն է։ Ես 12 տարի համբերատար սպասել եմ այդ խաղի չորրորդ մասին, այնպես որ աղոթում եմ խաղային աստվածներին, որ մի օր տեսնեմ այն։ Սա իմ աննկատ երազանքի նախագիծն է։
Ի՞նչ է սպասվում High Five Studios Inc.-ին հաջորդիվ։
Ֆինանսավորման լուծումներ գտնելը, կարծես, զբաղեցնում է իմ ժամանակի մեծ մասը, ինչպես և մինչ օրս, այնպես որ ներկայումս դա մեր հորիզոնում գտնվող հիմնական բաներից մեկն է։ Մենք ավարտում ենք «Prisoner: The Eighth Awakening»-ի դեմո տարբերակը և շուտով կթողարկենք այն Steam-ում։ Դեռևս կոնկրետ օր չկա, բայց այն շատ շուտով կլինի։ Դրա հետ մեկտեղ մենք կթողարկենք թրեյլեր և Kickstarter արշավ, այնպես որ ուշադիր եղեք։
Երբ այս խաղը թողարկենք, մենք դեռ լիովին չենք որոշել, թե որն է լինելու մեր հաջորդ նախագիծը։ Prisoner-ը բազմաթիվ ասպեկտներ ունի, որոնք կարելի է ընդլայնել, բայց մենք ուզում ենք սպասել՝ տեսնելու, թե ինչ կասի համայնքը։ Քանի որ High Five-ը բաղկացած է խաղացողներից, մենք մեր խաղացողներին ստեղծում ենք խաղացողին հաշվի առնելով։ Մենք ստեղծում ենք պարզ, առողջարար և զվարճալի բովանդակություն՝ արդար գնով, որը մարդկանց կստիպի վերադառնալ և հարցնել. «Ի՞նչ է հաջորդը»։
Կա՞ արդյոք որևէ այլ բան, որ կցանկանայիք կիսվել High Five Studios-ի մասին։
Հետևեք մեր թրեյլերին, մեր դեմո տարբերակին և մեր Kickstarter-ին։ Մենք անչափ անհամբեր սպասում ենք այս խաղը շուկայում և նոր խաղային համակարգերի վրա տեղադրելուն։ Այնուամենայնիվ, մեզ անհրաժեշտ է համայնքի օգնությունը երեք տարի անց ավարտին հասնելու համար։ Մենք նաև խրախուսում ենք բոլորին հետևել մեզ մեր սոցիալական էջերում և շփվել մեզ հետ։ Դուք հարցեր ունեք, իսկ մենք՝ պատասխաններ։
Շնորհակալություն հիանալի հարցազրույցի համար, ընթերցողները, ովքեր ցանկանում են ավելին իմանալ, կարող են այցելել High Five Studios Inc.:













