Նորություններ
5 պատճառ, թե ինչու էր հնչյունավորումը այդքան վատ 90-ականների խաղերում

Կար մի ժամանակ, երբ տեսախաղերի փափուկ գծերը պարզապես թռչում էին մեր գլխավերևով։ Մենք մեծ ուշադրություն չէինք դարձնում դրանց, իսկ եթե ուշադրություն էինք դարձնում, պարզապես անտեսում էինք դրանք՝ ինչպես վատ կատակ։ Բայց քանի որ նոր հազարամյակում տեսախաղերի ժողովրդականության աճը նոր բարձունքների հասավ, այդ փոքրիկ մանրամասները շուտով բավականին նկատելի դարձան։ Ֆենոմենալ գրաֆիկան շուտով միահյուսվեց բարձրակարգ հնչյունավորողների հետ, և շուտով իննսունականների սերունդը խաղերի մեջ դարձավ մի փոքր ծիծաղելի։
Հետ նայելով խաղային արդյունաբերությանն ամբողջությամբ, մենք արագորեն նկատում ենք դասական եռակի A մակարդակի խաղերի անթիվ թերությունները: Օրինակ՝ Resident Evil-ի սարսափելի հնչյունավորումը: Նման բանը հասել է զզվելի վիճակի, որը մեզ միայն կարմրեցնում է, այլ ոչ թե խորասուզում խաղի մեջ, ինչպես սկզբում նախատեսել էր Capcom-ը: Այնուամենայնիվ, հումորային, բայց միևնույն ժամանակ սարսափելի միապաղաղ երկխոսությունների և վտանգավոր հատվածների հետևում թաքնված են սարսափելի հնչյունավորման կատարյալ բացատրություններ:
Այսպիսով, եթե հետաքրքրվում եք, ահա հինգ պատճառ, թե ինչու էր հնչյունավորումն այդքան վատ իննսունականների խաղերի դարաշրջանում։

Վատ հնչյունավորումը միշտ չէ, որ միտումնավոր էր։
5. Մշակողի և գործողի միջև լեզվական արգելքը
Իննսունականներին ճապոնացի մշակողները մեծ հաջողություններ ունեցան բեսթսելլեր տեսախաղերի արտադրության մեջ։ Սակայն, երբ գործը հասավ արևմտյան շուկային ավելի մանրուքներ փոխանցելուն, լեզվական խոչընդոտը արագ հանգեցրեց անհարմար սխալ ուղղորդումների և երրորդ կողմի տաղանդների ընկերությունների կողմից տհաճ հնչյունավորման։ Կրկին, օգտագործելով Կենվոր Evilկամ նույնիսկ Silent Hill-ը՝ որպես օրինակ։ Այս երկու բոլոր ժամանակների դասական խաղերի դեպքում, երկու խաղերի վրա աշխատած մասնագետները նշել են սցենարների ձայնագրման ժամանակ թարգմանության դժվարությունը։ Եվ, ինչպես տեսանք, այն նույնպես լավ չի ընդունվել։
Capcom-ը պետք է ունենար տեսլական և հնչողություն, որը նրանք ցանկանում էին ստեղծել ճապոնական շուկայի համար: Սակայն տոնն ու երկխոսությունները շուտով անհաջողության մատնվեցին, երբ փորձեցին գաղափարը փոխանցել ամերիկացի հնչյունավորողներին, ովքեր այդ ժամանակ լիովին չէին հասկանում պատկերը: Սա, իր հերթին, հանգեցրեց բավականին անհարմար կատարման և ոչ այնքան հղկված նախագծի:
4. Մշակողները փորձեցին գտնել ավելի էժան դերասաններ
Ինչպես ասում են. «դուք ստանում եք այն, ինչի համար վճարում եք«... Այսպիսով, իհարկե, իննսունականների խաղերի դարաշրջանում հնչյունավորումը մշակողների ցուցակում ամենաբարձր առաջնահերթությունը չէր։ Իրականում, այն բավականին ցածր էր գնահատվում անընդհատ փոփոխվող գրաֆիկայի և զարգացող խաղաոճերի կողքին։ Սա, ցավոք, շատ ռեժիսորների ստիպեց բառացիորեն քերծել ամեն ինչ և վարձել ավելի էժան տաղանդներ՝ աշխատանքային վերնագրի մեջ ավելի շատ տեղ զբաղեցնելու համար։ Սա, չնայած տարօրինակ է, հրաշքներ է գործել այն խաղերի համար, որոնք կիզակետը չեն նեղացնում միայն պատմության վրա։ Բայց եթե խաղը կենտրոնանում է բացառապես խաղային կերպարի հույզերի վրա, մշակողը պետք է պատրաստ լինի լրացուցիչ մի քանի դոլար վճարել ավելի լավ դերասանի համար։ Սակայն իննսունականների հարյուրավոր վերնագրերի դեպքում՝ անկասկած, կարճ ճանապարհներ են ընտրվել։

«Ի՞նչ էր այդ աղմուկը»:
3. Ռեժիսորները անիրատեսական աշխատանք էին պահանջում անտեղյակ տաղանդներից
Մի բան, որ տեսախաղերը լավ են անում, իհարկե, մեզ իրականությունը թողնելու պատրանք է տալիս՝ փոխարենը ստանալով շատ ավելի գեղեցիկ մի բան։ Դրա համար մենք միշտ շնորհակալ ենք եղել, և մենք կարող ենք միայն շնորհակալություն հայտնել այսքան շատ մարդկանց, ովքեր կառուցում են այդպիսի հրաշալի աշխարհներ։ Միայն թե, երբ խոսքը վերաբերում է հնչյունավորմանը որոշ բավականին անիրատեսական տեսարաններում, դա հաճախ կարող է փչացնել պատրանքը և մեզ ուղղակիորեն վերադարձնել իրականություն։ Օրինակ՝ նոկաուտի ենթարկվելը կամ դանակահարվելը։ Ոչ բոլոր հնչյունավորող դերասաններն գիտեն, թե ինչ է նշանակում նոկաուտի ենթարկվելը կամ դանակահարվելը։ Այսպիսով, երբ խոսքը վերաբերում է ձայն ստանալուն այնպիսի բանի վրա, որի մասին դերասանը լիովին վստահ չէ, մենք հաճախ խառը արդյունքներ ենք ստանում։ Այս հնչյունային տախտակները այնուհետև փոխանցվում են խմբագիրներին, և օգտագործվող վերջնական տարբերակները միշտ չէ, որ ամենատարածվածն են։
2. Հնչյունավորող դերասանի հետ ներգրավվածության պակասը
Խաղերի ստեղծման գործընթացում շատ ժամանակ մարդիկ նույնիսկ չեն ծանոթանում այն թիմին, որի համար աշխատում են։ Եվ հատկապես հնչյունավորողներին, հատկապես իննսունականներին, հաճախ տրվում էր սցենար և թողնվում երկու շաբաթ ձայնագրելու։ Ստուդիայում որևէ մեկի կողմից ուղղորդումը նվազագույն էր, և նկարահանումների մեծ մասն անցնում էր առանց որևէ հետադարձ կապի։ Սա, ցավոք, շատ հնչյունավորողներին հանգեցրեց իրենց դերը ստանձնելուն՝ նույնիսկ չհասկանալով իրենց մարմնավորած կերպարների գաղափարը կամ նախապատմությունը։

Ա՜խ, ինչքան առաջ ենք գնացել այդ ժամանակվանից ի վեր։
1. Հնչյունավորողները հաճախ մարդկանց փոխարեն պատերի հետ էին խոսում
Մի փոքր տարօրինակ է թվում, բայց մեծ մասամբ հնչյունավորողները երբեք ֆիզիկապես չէին հանդիպի մյուս դերասանների հետ։ Սա նշանակում է, որ երբ մենք լսում էինք կերպարների միջև էկրանին զրույցը, նրանց հետևում կանգնած դերասանները ձայնագրել էին իրենց դերերը բոլորովին այլ ստուդիաներում։ Եվ, ինչպես կանխատեսվում էր, սա հանգեցրեց բավականին անկանոն և ձանձրալի երկխոսության՝ առանց որևէ հույզերի։ Նույնիսկ ցանկացած խաղի ամենալարված հատվածները ձայնագրվել են տարբեր դերասանների կողմից պատին խոսելիս՝ առանց հասկանալու, թե ինչպես կարձագանքի մյուս դերասանը։ Սակայն այդ ժամանակվանից ի վեր հնչյունավորողները միավորվել են՝ էկրանին ավելի հավաստի քիմիա ստեղծելու համար, և մենք չէինք կարող ավելի թեթևացած լինել այդ փաստից։













