Vijesti

5 igraćih klišeja koje ne možemo a da volimo

Ako ste ikad imali osjećaj déjà vu tijekom igranja videoigre — onda se pridružite klubu. Godina je 2021., što znači da su razvojni timovi ili nedostatno svježi ideji ili su jednostavno zaljubljeni u nesimetrični svijet igraćih klišeja. Nije iznenađujuće što dizajneri često koriste stereotipne likove i pozadinske priče. Nakon svega, ako je to dokazano kao najbolja kombinacija ranije — onda što sprečava da se ponovi? I ponovi? I ponovi?

Klišei mogu često voziti priču ili skrivati se u pozadini bilo koje velike videoigre. Ponekad je previše očito da se može propustiti, a drugi put je dosadno prisutan u našim perifernim vidnim poljima. To ne znači da su klišeji loše stvari. Samo što, dobro, vidimo ih previše ove dana — i zaista postoji toliko jedne stvari koju jedan igrač može podnijeti. I dalje, ne možemo a da volimo ove pet posebno. Pa, jeste li spremni za drugi krug déjà vu?

 

5. Novac kontrolira gotovo sve

Često je novac ono što potiče igrača da napreduje.

Kao i u stvarnom životu, ako nemate beskonačni tok novca koji vam ispunjava džepove — onda nećete moći maksimalno iskoristiti najbolje opremu dostupnu. I, često, ako niste sakupili dovoljno novca do kraja igre, onda ste osuđeni na monotoniju. Međutim, kako smo se navikli na skupljanje velikih količina novca u videoigrama od samog početka priče, naučili smo iz naše prošlosti. Nažalost, novac pokreće svijet u većini otvorenih igara. Ako ga imate — sjajno. Ako ga nema — onda ste zarobljeni u skupljanju smeća satima prije nego što ćete napredovati. Ovo, naravno, postavlja pitanje: zašto ne može sve biti jeftinije? Ili besplatno, možda?

 

4. Šefovi koji su apsurdno premoćni

Da li postaju premoćni šefovi iznenađujući trend?

U redu, shvatamo — to je bitka sa šefom. Bit će teška. Iako, videoigre mogu biti smiješne kada koriste šefove koji mogu odraziti metke od svojih čela. To je nešto što se očekuje u ovom dobu, da budemo iskreni. Još uvijek, morati pucati neprekidno u neprijatelja samo da bi gledali brojke kako se troše s njihovih ramena može biti zahtjevan zadatak. I, ako se igra na težoj razini, ove borbe mogu postati najnespravedniji niz bitaka koji je poznat čovječanstvu. Zašto mora svaki metak odbiti? I, što je još važnije — zašto mi uvijek umiremo od jednog jedinog udarca?

 

3. Svaki neprijatelj ima vojsku

[caption id="attachment_164924" width="740"] Postoji samo toliko tipki koje jedan igrač može pritisnuti.

Igre mogu baciti valove i valove neprijatelja na nas da bi ih pobijedili — ali mora postojati neka granica, zar ne? Nakon svega, stotinjak i više loših momaka u roku od nekoliko minuta je malo prekomerno, zar ne mislite? Sigurno, volimo stati visoko nad gomilom naših pobijeđenih neprijatelja, ali moramo se zapitati da li postoji kraj tome što se naziva neprijateljski val? Saints Row, na primjer, je jedan od rijetkih velikih franšiza koji se oslanjaju na velike brojeve neprijatelja. Uništite 200 tenkova i 312 helikoptera dok odbrane te 900 vojnika. Razumijete što želim reći.

 

2. Heroji uvijek preživljavaju nemoguće

Izgubili smo brojčanicu koliko puta su naši heroji trebali umrijeti na svojim putovanjima.

Uncharted i Tomb Raider, da spomenem dvojicu, jako su krivi što koriste ovo u svojim vremenskim crtama. Šefovi koji mogu odraziti metke su jedna stvar — ali moći odbiti eksploziju i hodati kao da je to samo trljaj? Nije vjerojatno. A ipak, svjedočili smo nekim od najsmrtonosnijih akcija koje su se odvijale na našim ekranima i smijali se kako je smrt izbjegnuta na najludije načine. Svaki NPC u vidokrugu će trpjeti posljedice — ali vi, heroj, uvijek ćete izći bez škrabotine na koljenu. Nathan Drake, gledamo vas.

 

1. Svaki šef ima istu slabu točku

Automatsko ciljanje na oko ili srce je siguran put do pobjede.

Da, obično je crveno. I da, obično se nalazi na njihovoj prsima — ili oku. Vjerojatno ste to već vidjeli barem dvanaest puta ranije. Vjerojatno ste ispraznili tisuće metaka u njih tijekom godina — i mi smo to učinili. Otkrivanje slabih točaka je u biti igra koja zaobiđe nepotrebne sate kidanja zdravlja i ide direktno do točke. Postali smo toliko upoznati s njima da automatsko ciljanje na sve što je crveno postaje prva stvar koju pokušavamo. I, kao što se očekivalo — obično je točno.

Treba li vam još pet? Uskoro ćemo ponovno pogledati neke od najvećih igraćih klišeja.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.