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5 एंटीक्लाइमेक्टिक बॉस की लड़ाई जिसने खेल को बर्बाद कर दिया

मुझे आपके बारे में तो नहीं पता, लेकिन मुझे चुनौतियों का आनंद आता है। हममें से ज़्यादातर लोगों को कम से कम एक वीडियो गेम में इसकी उम्मीद तो करनी ही चाहिए—खासकर किसी यात्रा के आखिरी पड़ावों में। आख़िरकार, जब हमने अपने नायकों को गढ़ने और उनकी असली क्षमता को निखारने में अनगिनत घंटे बिताए हैं, तो हम असल में एक ऐसा नतीजा चाहते हैं जो हमें अपनी नई क्षमताओं का प्रदर्शन करने का मौका दे। हालाँकि, हम एक ऐसा निराशाजनक अंत नहीं चाहते जो चुनौती से दूर ले जाए और उसे एक संयोग की तरह पेश करे। हम बॉस की लड़ाइयाँ चाहते हैं—और हम चाहते हैं कि वे हमारे आने की प्रत्याशा में पूरी तरह से तैयार हों।

चाहे वह JRPG हो या अपेक्षाकृत छोटा अभियान जिसमें कम स्तर चढ़ने हों, वीडियो गेम को हमेशा चरमोत्कर्ष पर ले जाना चाहिए। दुर्भाग्य से, कई डेवलपर्स पिछले कुछ वर्षों में अपने बॉस बैटल को लेकर आलसी हो गए हैं। और, मैं थ्री-स्ट्राइक टैप आउट क्लिच की बात नहीं कर रहा हूँ, बल्कि वास्तविक गेमप्ले के बजाय तेज़ कटसीन इस्तेमाल करने के तरीके की बात कर रहा हूँ। दुर्भाग्य से, ये पाँचों अपने गेम्स को एक साथ बुनने के लिए इसी रणनीति का इस्तेमाल करने के दोषी हैं। और नहीं, हमने उन्हें इसके लिए माफ़ नहीं किया है। अभी तक.

 

5. रोड्रिगो बोर्गिया (हत्यारे की पंथ II)

असैसिन्स क्रीड II रोड्रिगो बोर्गिया और एंडिंग

ठीक है, तो मैं इसे सीधे-सीधे खारिज कर दूँगा। Assassin's Creed, चाहे इस प्रविष्टि में इसे किसी भी रूप में चित्रित किया गया हो, किसी भी तरह से एक बुरा खेल नहीं है। बस, यह सबसे अच्छे समय में भी थोड़ा असंबद्ध लगता है, और कुछ मौकों पर कुछ घटिया मैकेनिक्स के कारण हमारा ध्यान पूरी तरह से बँट गया है। उदाहरण के लिए, पोप के साथ अंतिम बॉस लड़ाई को ही ले लीजिए। दो सरगनाओं के बीच जो एक यादगार लड़ाई होनी चाहिए थी, वह अंततः एक स्कूल के मैदान में हुई मुक्काबाज़ी में बदल गई जिसमें वास्तविक कौशल के लिए बहुत कम जगह थी। सोचिए, ऐसा कैसे हुआ?

बेशक, Assassin's Creed के किसी भी हिस्से की तरह — लगभग किसी भी लड़ाई को जीतने के लिए अपने जवाबी हमले का इस्तेमाल ही एकमात्र ज़रूरी रणनीति है। और, हालाँकि यह हमारी यात्रा के दौरान पहरेदारों की छोटी सेनाओं को खत्म करने के लिए अच्छा हो सकता है, लेकिन आखिरी बॉस के लिए कुछ ज़्यादा असाधारण की उम्मीद करना स्वाभाविक है। लेकिन नहीं। बस, ज़्यादा मुक्के और जवाबी हमले हैं। मुक्के...और जवाबी हमले। आह। निश्चित रूप से, Ubisoft Assassin's Creed जैसे भावनात्मक रूप से आवेशित अंत के लिए कुछ और रोमांचक ला सकता था?

 

4. लैम्बेंट ब्रुमक (गियर्स ऑफ़ वॉर 2)

युद्ध 2 के गियर्स में व्यापक बॉस लड़ाई हुई

गियर्स ऑफ़ वॉर की पूरी टाइमलाइन पर एक नज़र डालें और आपको याद आ जाएगा कि मार्कस फीनिक्स के रूप में आपने कितनी गोलियाँ चलाई थीं। ज़रूर, ये लाखों की संख्या में रही होंगी, है ना? खैर, जहाँ तक हमें याद है, गियर्स 2 में आखिरी बॉस को गिराने के लिए उनमें से सिर्फ़ एक गोली का इस्तेमाल किया गया था। जी हाँ - एक। एक गोली। हथियारों के ढेर पर फैली गोला-बारूद की पूरी बौछार नहीं। बस एक गोली - एक हथियार से। परेशान करने वाली बात यह है कि हमने खुद को इतना कुछ करने के लिए तैयार किया था - विशालकाय लैम्बेंट ब्रुमक को हराने के लिए बस इतना ही काफी था।

गियर्स ऑफ़ वॉर 2 ने इंसानों और लैम्बेंट सेना के बीच अंतिम गतिरोध की ज़मीन तैयार करने में कमाल का काम किया। बेशक, ब्रुमक उस मुकाबले में सोने पे सुहागा था जिसके बारे में हमें चिंता थी कि यह वो चुनौती होगी जिसकी हमें चाहत भी थी और डर भी। लेकिन ऐसा कुछ नहीं था। दरअसल, आखिरी बॉस लड़ाई के दौरान हमें बस कुछ पलों के लिए एक ट्रिगर दबाए रखना था। और देखते ही देखते, क्रेडिट रोल होने लगे, बिना किसी चुनौती के। सच कहूँ तो, गियर्स टाइटल से हमें ऐसी कोई उम्मीद नहीं थी।

 

3. गैरी "बॉस" स्मिथ (बुली)

अंतिम तसलीम - समाप्ति/अंतिम मिशन - धमकाने वाला: छात्रवृत्ति संस्करण

इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता कि एडवेंचर गेमिंग के मामले में बुली वाकई एक आकर्षक गेम है। आखिरकार, इसमें रॉकस्टार की सभी खासियतें मौजूद हैं, और यह उन सभी गेमर्स के लिए एक अच्छा संकेत है जिन्होंने पिछले दशक में ग्रैंड थेफ्ट ऑटो के किसी भी अध्याय पर नज़र डाली हो। कहानी के लिहाज़ से— यह आकर्षक है और इसे समझना वाकई आसान है। दूसरी ओर, रॉकस्टार के दिग्गज नामों वाले अन्य गेम्स की तुलना में कॉम्बैट थोड़ा कमज़ोर है। यहीं पर वे थोड़े चूक गए—खासकर बड़ी लड़ाइयों के दौरान।

गैरी स्मिथ, जिनकी झलक हमें शुरुआती अध्याय के बाद बस दो-चार बार ही मिली थी, उन्हें अंतिम युद्ध के लिए एक योग्य दावेदार होना चाहिए था। जब हमने हर गुट को चीरकर स्कूल पर कब्ज़ा कर लिया था, तो यह बिलकुल सही था कि हम अपने सबसे बड़े दुश्मन का सामना धमाकेदार अंदाज़ में करें। यह भावनात्मक, दमदार और अविश्वसनीय रूप से चुनौतीपूर्ण होना चाहिए था। लेकिन, ऐसा नहीं था। इसने हमें बस एक-दूसरे से टकराने पर मजबूर कर दिया था - ठीक वैसे ही जैसे हम पिछले साढ़े छह घंटों से लगातार कर रहे थे। इसमें मज़ा कहाँ है?

 

2. फाइनल बॉस (मध्य-पृथ्वी: शैडो ऑफ मॉर्डर)

मॉर्डर समाप्ति और अंतिम बॉस लड़ाई की मध्य पृथ्वी छाया

हालाँकि शैडो ऑफ़ मोर्डोर बाज़ार में उपलब्ध सर्वश्रेष्ठ एडवेंचर गेम्स में से एक साबित हुआ है, लेकिन सिर्फ़ इसकी हैसियत ही इसके भयानक अंत को माफ़ नहीं कर सकती, जो इसके खिलाड़ियों को क्रेडिट के बाद निराश और हैरान कर देता है। बेशक, हमें एक ऐसे गेम से कहीं ज़्यादा की उम्मीद थी जो हर पंद्रह सेकंड में हमारे सामने एक्शन थोपता है। दरअसल, लगभग हर मोड़ पर एक युद्ध और सौरोन की सेना की एक पूरी टुकड़ी को ध्वस्त करने के साथ, हम सभी ने एक अविश्वसनीय रूप से लंबे अंत की उम्मीद की थी। हालाँकि, दुर्भाग्य से, यह हमारी उम्मीदों पर खरा नहीं उतरा।

अंत में, हमें सचमुच हैरानी हुई कि सब कुछ कुछ क्यूटीई तक ही सीमित रह गया, और कुछ नहीं। ब्लैक हैंड का सामना करने के लिए किसी रणनीति की ज़रूरत नहीं थी, और हमारे कौशल का लगभग हर टुकड़ा बिना किसी पूर्व सूचना के तुरंत त्याग दिया गया। कुछ बटन दबाने के बाद, हमें अचानक एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अंत मिलता है जो एक स्पष्ट सीक्वल की ओर इशारा करने के अलावा कुछ नहीं करता। हालाँकि, इतने ख़राब अंत के बाद, इसने हमें सवाल करने पर मजबूर कर दिया। मोनोलिथ का एक योग्य उत्तराधिकारी को समग्र रूप से विकसित करने की क्षमताएँ।

 

1. लुसिएन (कल्पित 2)

कल्पित 2 - लुसिएन के साथ "लड़ाई" / परिवार का अंत

जब हम फैबल के बारे में सोचते हैं, तो हम इसे ज़बरदस्त बॉस और दिमाग घुमा देने वाली मुश्किलों से नहीं जोड़ते। बल्कि, हम इसे बटन दबाने वाली लड़ाइयों और आसान क्यूटीई से जोड़ते हैं, जिन्हें कोई भी खिलाड़ी आसानी से पार कर सकता है। हालाँकि, इसका मतलब यह नहीं है कि हर सफ़र का अंत उतना ही सीधा होना चाहिए। आख़िरकार, फैबल एक आरपीजी होने के नाते, हम कम से कम एक छोटी सेना की उम्मीद तो करेंगे ही जो ग्रैंड फ़िनाले की ओर हमारे आखिरी कदम बढ़ाने से पहले हमें वश में करने की कोशिश करेगी। दुर्भाग्य से, पार्क में टहलना फैबल 2 में लुसिएन से मुकाबला करने से कहीं ज़्यादा चुनौतीपूर्ण होता।

निःसंदेह, हमने कभी नहीं सोचा था कि जब हम लूसिएन के पवित्र शिखर की दहलीज पार करेंगे तो उसका सामना करना इतना भारी संघर्ष होगा। केवल, हम कम से कम दुश्मनों की एक लहर या किसी प्रकार की समयबद्ध लड़ाई की उम्मीद करते थे। लेकिन अरे नहीं, हमें बस एक पुराना संगीत बॉक्स दिखाना था और इसके बजाय एक बटन को बीस सेकंड तक दबाए रखना था। वास्तव में यही सब कुछ था - लूसिएन की लॉबी में पूरी सेना होने के बावजूद। जैसे सचमुच? आओ, लायनहेड।

जॉर्डन गेमिंग.नेट पर टीम लीडर का कार्य कर रहा है। यदि वह अपनी दैनिक कहानियों में प्रलाप नहीं कर रहा है, तो संभवतः वह काल्पनिक उपन्यास लिख रहा है या इंडीज़ पर सोए हुए सभी गेम पास को खत्म कर रहा है।

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