tecnoloxía
Microsoft Copilot lanza unha demo xogable de Quake 2 xerada por IA

Imaxina xogar a Quake II, pero en lugar do motor orixinal do xogo, unha IA xera literalmente cada fotograma sobre a marcha. Iso é o que Microsoft presentou: unha demostración xogable de Quake II impulsada completamente por intelixencia artificial. Forma parte da nova... Copiloto para experimentos de xogos e está dispoñible para probalo directamente no teu navegador web. Nesta demostración, un sistema impulsado por IA recrea un segmento do clásico xogo de disparos en primeira persoa de 1997 Quake II en tempo real, respondendo ás túas entradas (teclado ou controlador) igual que o faría o xogo real.
Esta demostración de Copilot Quake 2 non é un mod nin unha transmisión de vídeo do xogo orixinal – é unha réplica dun nivel xerada completamente por IA. Correrás polos corredores, destruirás inimigos, recollerás paquetes de saúde e premerás interruptores como de costume. O curioso é que cada fotograma gráfico é xerado por un modelo de IA en tempo real, en lugar de renderizalo o código orixinal do xogo. Microsoft puxoo a disposición a través de Copilot Labs como unha vista previa da investigación, polo que calquera pode comezar e xogar a este Quake 2 con tecnoloxía de IA no seu navegador durante uns minutos e ver os resultados.
WHaMM: A tecnoloxía detrás da demostración do xogo de IA Quake ll
Entón, que é exactamente o que impulsa esta demostración de IA do xogo Quake 2? A maxia provén dun sistema chamado WHaMM, que significa "Modelo MaskGIT de acción humana e mundial". Basicamente, este é o cerebro de IA que aprendeu como funciona o mundo de Quake II. WHaMM forma parte de A familia Muse de IA de Microsoft modelos mundiais para videoxogos.
En termos sinxelos, un modelo de mundo é unha IA que pode aprender a dinámica dun xogo (como cambia o mundo do xogo cando actúa o xogador ou outros elementos) observando moitas escenas de xogo. Pensa niso como adestrar unha IA con moitas imaxes de Quake II ata que descubra o que ocorre cando premes un botón, disparas a un inimigo ou abres unha porta.
A versión anterior deste modelo só podía xerar aproximadamente un fotograma por segundo, o que é demasiado lento para un xogo fluído. WHaMM é unha gran mellora; emprega unha estratexia intelixente que lle permite xerar máis de 10 fotogramas por segundo. En lugar de debuxar cada píxel un por un, a IA debuxa rapidamente toda a escena e despois refina os detalles. Este proceso de dous pasos (un bosquexo aproximado do modelo principal seguido dunha limpeza rápida dun modelo máis pequeno) permite que WHaMM cree fotogramas o suficientemente rápido como para que parezan interactivos.
Outra mellora importante é o xeito en que se adestrou o sistema. En lugar de precisar anos de datos, o equipo centrouse en aproximadamente unha semana de datos de xogo de Quake II coidadosamente seleccionados. Este adestramento máis curto e específico permitiu á IA aprender o esencial da mecánica de Quake II moi rapidamente. O resultado é moito mellor agora, con fotogramas de maior resolución (640 × 360 píxeles en comparación cos 300 × 180 anteriores), o que fai que a experiencia sexa máis recoñecible e agradable. Podes xogar a este xogo. aquí.
Como xera e controla a IA o xogo Quake?
Pode que te preguntes como pode unha IA xestionar toda a lóxica e os gráficos do xogo Quake. Tradicionalmente, un motor de xogo como o que impulsou Quake II é unha peza complexa de software que xestiona a física, o comportamento dos inimigos e os gráficos. Nesta demostración, nada dese motor orixinal está en funcionamento. En cambio, o propio modelo de IA actúa como o motor do xogo.
A IA examina os fotogramas recentes do xogo e a túa última entrada (por exemplo, premeches para avanzar ou fixeches clic en disparar) e logo predí como debería ser o seguinte fotograma. Fai isto repetidamente, ducias de veces por segundo. Dado que foi adestrada na experiencia de xogo real de Quake II, as súas predicións adoitan ser bastante semellantes ao que faría o xogo real. Se te moves por unha esquina, a IA debuxa o novo corredor que debería aparecer. Se disparas o bláster, xera o flash e mostra a reacción do inimigo.
O máis impresionante é que a IA “aprendeu” estas regras mediante exemplos en vez de ser codificada explicitamente con elas. Non está a executar o código ou a física orixinal de Quake II; é máis ben como ver unha IA improvisar Quake II baseándose no que aprendeu. O resultado é unha experiencia que se parece a Quake II, mesmo que o proceso subxacente sexa completamente diferente.
En que se diferencia a versión de IA de Quake II da orixinal?
Á primeira vista, esta demo pode parecerse ao clásico Quake II, pero a experiencia é bastante diferente. Por unha banda, os efectos visuais son notablemente máis toscos e borrosos que os do xogo orixinal. A taxa de fotogramas ronda os 10–15 fotogramas por segundo, o que é moito menor que os suaves máis de 60 fps dunha sesión real de Quake II. E como o xogo se executa en servidores remotos que transmiten vídeo ao teu navegador, é posible que notes certo atraso na entrada de datos, é dicir, un atraso entre a pulsación dunha tecla e a acción na pantalla.
A mecánica de xogo está case sempre presente. Podes moverte, mirar ao redor, saltar a plataformas, disparar aos inimigos e interactuar co contorno. A IA incluso aprendeu sobre zonas secretas no nivel, polo que podes activar portas ou pasaxes ocultas como no xogo real. Non obstante, a interpretación das regras do xogo por parte da IA ás veces desvíase da orixinal. Os inimigos poden non reaccionar como deberían ou podes experimentar un comportamento estraño, como que os inimigos desaparezan cando apartas a vista.
Ademais, unha das peculiaridades é a curta memoria da IA. WHaMM só ten en conta uns 0.9 segundos de xogo pasado (arredor de 9 fotogramas) ao xerar o seguinte fotograma. Entón, se apartas a vista dun inimigo e miras cara atrás, o inimigo pode xa non estar. Ou ser diferente. Como por arte de maxia. Pero non sempre dun bo xeito. O combate tamén é un pouco estraño. Os inimigos non sempre reaccionan correctamente. Podes recibir dano aleatoriamente. Ou non recibir dano en absoluto.
Futuro dos xogos xerados por IA e usos no mundo real
Aínda que a demostración de hoxe de Copilot Quake 2 é só unha proba técnica, alude a algunhas posibilidades futuras salvaxes:
- Gardar partidas antigas: A IA podería axudar a preservar clásicos antigos como Quake "aprendendo" os xogos e permitíndonos reproducilos sen necesidade dos ficheiros orixinais do xogo.
- Acelerar o desenvolvemento de xogos: A IA podería axudar aos desenvolvedores a probar ideas rapidamente simulando mundos de xogos rápido.
- Novos xogos xerados por IA: Imaxina xogos que son diferentes cada vez que xogas porque unha IA está a inventar o mundo en directo.
- PNJs máis intelixentes: A IA do futuro podería crear personaxes e inimigos moito máis realistas.
O xogo de IA Quake 2 de Microsoft é só un pequeno atisbo dun futuro enorme onde os xogos e a IA se mesturan cada vez máis.
Como podería isto afectar o desenvolvemento de xogos?
Para os desenvolvedores de xogos, o uso da IA para xerar mundos de xogo é unha nova ferramenta no proceso creativo. En lugar de pasar anos codificando cada detalle, un pequeno equipo podería adestrar unha IA cunha idea sinxela. A IA podería entón crear unha demostración xogable case ao instante. Isto podería acelerar a creación de prototipos e dar lugar a deseños de xogos innovadores.
A idea non é substituír a creatividade humana, senón aumentala. Os desenvolvedores poderían usar a IA para xerar ideas sobre deseños de niveis, comportamentos inimigos ou mesmo mecánicas de xogo completas. É un esforzo colaborativo. A IA dá suxestións e os desenvolvedores axústanas. Esta nova estratexia podería dar lugar a unha onda de títulos inventivos e experimentais no futuro.











