entrevistas
Glenn Gillis, CEO de Sea Monster — Serie de entrevistas

Nun intento de impulsar o crecemento económico no sector dos xogos, así como de informar aos consumidores sobre cuestións do mundo real que circulan polos medios e máis aló, Sea Monster estivo traballando activamente xunto a varias principais organizacións líderes: Games For Change Africa e os EE. UU. Embaixada, por exemplo, para elevar a importancia do medio. Para saber un pouco máis sobre como o equipo está a traballar para mellorar a esfera dos xogos, decidimos contactar co CEO de Sea Monster, Glenn Gillis.
Grazas por dedicar o tempo a falar connosco, Glenn. Poderías falarnos un pouco de ti? Como comezou todo para ti e que te inspirou a lanzar unha carreira na industria dos videoxogos?
Glenn: Cheguei á industria dos videoxogos por casualidade. Son un home de negocios con experiencia en negocios, non un deseñador de videoxogos frustrado. Sempre me encantou crear espazos para que outras persoas conten as súas historias, e iso é algo que puiden facer dirixindo unha variedade de negocios nas industrias creativas. Dunha produtora cinematográfica chamada... Luces de lúa a Zoolóxico de reloxos - o negocio de animación máis grande, creo, da historia de África - do que naceu inicialmente Sea Monster.
Sempre creín firmemente na capacidade de África para competir cos mellores das industrias creativas mundiais, desde a música, o cine, a animación e, agora, cada vez máis, os videoxogos, e traballo para axudar a levar esa innovación e talento do continente ao resto do mundo.
Fálanos un pouco da túa empresa, Sea Monster. Cando se fundou e cales son algúns dos valores fundamentais que promoves como equipo?
Glenn: Comezamos Sea Monster hai 13 anos; o primeiro de xullo de 2011 é o noso aniversario non oficial. Desde entón, formamos un equipo de 42 persoas no noso estudio de Cidade do Cabo, o que nos converte nun dos maiores estudios de videoxogos de África.
Sempre fun un pouco reticente a falar de valores porque creo que é mellor vivilos que exhibilos. Dito isto, estou moi orgulloso dos valores que chegamos a representar. Os nosos valores fundamentais xiran arredor das prácticas de aprendizaxe constante, o imperativo da sustentabilidade como empresa e a importancia do entretemento e de traer alegría e deleite ao mundo a través do que creamos. Tamén poñemos moita énfase en ser fieis e auténticos no que facemos: crer realmente no traballo que creamos, crer na nosa xente e crer nas nosas asociacións cos clientes. Queremos cambiar o mundo usando o poder da narración e os xogos e sabemos que non podemos facelo sós. Traballamos cos nosos socios e clientes para desenvolver xogos de impacto que revolucionarán a aprendizaxe, transformarán o marketing e, con sorte, terán un grande impacto positivo na sociedade no seu conxunto.
Tocaches anteriormente a base como Os videoxogos poden ser embarcacións ideais para iluminar aos xogadores sobre cuestións do mundo real. Cres que os desenvolvedores incipientes deberían facer máis esforzos para concienciar sobre isto?
Glenn: A industria dos xogos sofre de moitas ideas erróneas sobre o que é, incluída a idea de que os xogadores son só nenos adolescentes que xogan. FortniteCon 3.6 millóns de xogadores en todo o mundo, está claro que esta forma de pensar é incorrecta. Entón si, a industria necesita destacar os xogos de impacto como unha ferramenta seria para o cambio. A miúdo, o que ocorre cos desenvolvedores de xogos é que se entusiasman moito coa idea de crear xogos para eles mesmos, pero case sen comprender quen é o usuario final, quen vai pagar por iso, como se vai levar ao mercado e como se vai escalar. Como resultado, moitos xogos nunca ven a luz do día. Instaría aos desenvolvedores de xogos a que dediquen máis esforzos a intentar comprender aos seus usuarios, como lles farán chegar o xogo e que impacto podería ter ese xogo.

Crédito: Sea Monster
E cres que hai un tema que aínda non recibiu a atención que merece no ámbito dos xogos?
Glenn: Si, todos eles, especialmente nos espazos da aprendizaxe e o márketing. Como humanos, aprendemos de forma natural xogando e desenvolvemos habilidades facendo, e creo que só estamos a comezar a ver o potencial dos videoxogos no espazo da aprendizaxe e a educación. As experiencias de videoxogo son especialmente boas para desentrañar e explorar ideas complicadas e matizadas e abordar temas altamente regulados e densos, desde o cambio climático ata a educación financeira, por exemplo. Os xogos como ferramentas de aprendizaxe tamén son enormemente rendibles a escala, baséanse en datos e poden inspirar un cambio de comportamento real. Realmente non hai unha soa experiencia de aprendizaxe que non se poida mellorar mediante o uso dun xogo, polo que hai moito máis traballo por facer niso.
No ámbito do márketing, ocorre o mesmo. Os xogos son o medio de entretemento favorito do mundo e estamos realmente ao comezo dunha nova fase na que as marcas e os profesionais do márketing están a usar xogos e plataformas de xogos para interactuar e conectar cos seus clientes. Hai un enorme valor en adoptar os xogos como unha parte seria da nova mestura de márketing moderna dun xeito que non sexa disruptivo para a experiencia do usuario (como tantas outras publicidades das marcas) senón que sexa significativo. Vimos algúns exemplos recentes excelentes de marcas que aproveitan os xogos de xeitos realmente innovadores que engaden valor á vida dos seus clientes (e algúns exemplos non tan bos tamén), polo que definitivamente hai moito máis por vir nese espazo.
Poderías compartir algúns exemplos dos xogos que tiveron un verdadeiro impacto na comunidade, así como as perspectivas dos seus xogadores?
Glenn: Dous exemplos veñen inmediatamente á cabeza. Moi recentemente, traballamos coa Embaixada dos Estados Unidos para crear unha experiencia gamificada interactiva baseada na web arredor das historias do Día D para axudar aos mozos a comprender mellor a importancia do evento histórico e a relación entre Europa Occidental, América e o Reino Unido. A intención era dar vida ás historias deste día dun xeito relevante e atractivo para os mozos de 18 anos que medran 80 anos despois de que se celebrase esta xornada monumental para homenaxear os sacrificios realizados e o legado deste día tan importante que sentimos que é tan importante hoxe coma sempre.
Un segundo exemplo é o noso traballo con Allan Gray, unha importante empresa de servizos financeiros en Cidade do Cabo. O seu fundamento fomenta futuros emprendedores en escolas de África e tenta ensinar habilidades como a resiliencia e o pensamento crítico que non só se poden aprender dos libros. Desenvolvemos unha plataforma dixital masiva que involucra aos mozos a través de xogos, apoiada na xestión empresarial. Esta plataforma xestiona o consentimento dos pais e outras complexidades, ao tempo que proporciona unha forma divertida, accesible e práctica para que os nenos aprendan habilidades esenciais para a vida a grande escala.
Entón cóntanos - por que videoxogos? Na túa opinión, por que cres que os xogos son o medio perfecto para difundir información sobre asuntos globais?
Glenn: Cando se teñen en conta cuestións globais críticas como o cambio climático ou calquera dos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible esbozados pola ONU, abordalos require algo máis que concienciación: require un cambio significativo no comportamento das persoas. Os xogos danlles ás persoas a capacidade de tomar as súas propias decisións e capacitan as persoas para ver o impacto das súas accións. Aínda que outros medios ás veces son bos para concienciar e ás veces para comprender mellor, non son moi bos para vincular iso co mundo real e impulsar a formación de hábitos e o cambio de comportamento. Polo tanto, as solucións baseadas en xogos funcionan de forma máis eficaz que outras alternativas; isto non é unha opinión, foi validado por datos e ciencia.
Que segue para Sea Monster? Tes plans para ampliar os teus horizontes nos próximos meses ou anos? Se é así, podes compartir algúns detalles ou datas cruciais para os nosos calendarios?
Glenn: Actualmente estamos moi centrados en varias plataformas, especialmente plataformas de metaverso como roblox, que cremos que teñen un inmenso potencial. Xa desenvolvemos algúns xogos fantásticos para os nosos socios en Roblox especificamente e temos máis en proceso. O metaverso está a gañar popularidade rapidamente, cun crecemento significativo entre o grupo demográfico de 17 a 25 anos, polo que hai unha gran oportunidade alí.
Tamén estamos entusiasmados co crecemento da web móbil. O cambio cara a unha funcionalidade case similar á dunha aplicación dentro dos navegadores abre vastas oportunidades a nivel mundial, especialmente en África e Asia. Levamos tempo desenvolvendo un produto neste espazo chamado Sarabia durante os últimos catro anos. Vemos unha oportunidade global significativa para o que podería denominarse "publicidade xogable", centrada en poñer o usuario no centro da experiencia de mercadotecnia e recompensar os clientes fieis. Agardamos con impaciencia ver que iso realmente se globalice e teña grande éxito.
Hai algunha maneira de que os seguidores potenciais se manteñan ao día de Sea Monster? Existen canles sociais ou boletíns que debamos coñecer?
Glenn: Absolutamente! Podes estar ao día con Sea Monster a través do noso (que en realidade está a sufrir unha gran actualización neste momento e debería actualizarse completamente a mediados de xullo), así como o noso LinkedIn, Instagrame Facebook páxinas.
Algunha última palabra para os nosos lectores?
Glenn: É importante mostrar o impacto máis amplo dos xogos máis alá do entretemento. Tamén é estupendo destacar o que está a suceder en rexións máis alá das fronteiras de Europa e América. Como un estudo orgullosamente surafricano, o noso obxectivo é romper os estereotipos e seguir demostrando o noso potencial real para a innovación dixital, a narrativa auténtica, o deseño de experiencias centrado no usuario de calidade e as incribles posibilidades dos xogos de impacto para marcar unha diferenza real e significativa para as empresas globais e a sociedade en xeral.
Estou moi agradecido por esta oportunidade. Grazas!
Grazas polo teu tempo, Glenn!
Para obter máis información sobre o traballo que se está a realizar en Sea Monster, non deixe de visitar o equipo no seu identificador social oficial. aquí. Alternativamente, pode consultar o sitio web para obter actualizacións adicionais aquí.













