Póñase-se connosco

entrevistas

Brian Hodous, asesor xefe de MeloQuest – Serie de entrevistas

Brian Hodous, é o conselleiro xefe de MeloQuest. Brian é máis coñecido por ser o x-CCO do xigante dos xogos Activision Blizzard Inc e unha das forzas impulsoras da exitosa serie de xogos Guitar Hero. MeloQuest lanzou un xogo de aventura para móbil chamado Chaves e Reinos, o primeiro xogo de rol que ensina habilidades musicales e instrumentais.

Que che atraeu inicialmente ao mundo dos xogos?

Ben, comecei a miña carreira en bens de envases de consumo e pasei a cargos de liderado a nivel nacional e internacional nalgunhas grandes empresas mundiais de Fortune 50. Foi unha forma incrible de comprender a venda, o marketing, as relacións públicas e a fabricación. Tamén foi unha boa forma de apreciar o consumidor e a importancia dos estados de necesidade do consumidor, apoiado por datos e coñecementos. En definitiva, isto levoume a querer máis datos inmersivos e máis profundos para aplicar aos produtos de consumo máis rápidos que dependían da innovación do "I" grande... ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO! Este sector parecía ser un encaixe perfecto para o meu desexo insaciable de estar á fronte do consumidor en movemento moi rápido. Utilizar a tecnoloxía e ofrecer un valor tanxible real no modo de entretemento foi moi atractivo para min. Nese momento, hai uns 15 anos, dei o salto dos produtos clásicos de envases de consumo aos videoxogos... e nunca mirei atrás.

Tiveches algunhas historias de éxito incribles na túa carreira, incluíndo ser o fundador de Guitar Hero, por que cres que tivo tanto éxito identificando conceptos innovadores de xogos?

Certamente non me merecería o mérito de ser o fundador de Guitar Hero xa que estaba rodeado de persoas incribles que fixeron desta marca unha icona cultural, pero era unha marca na que estaba profundamente comprometido e axudou a crear para facer historia. En canto á identificación de enfoques xeniais e innovadores para os xogos, isto é máis unha arte que unha ciencia. Dito isto, os datos e os coñecementos xogan absolutamente un papel importante no proceso de descubrimento. Comprender plenamente o teu grupo demográfico e crear entretemento que non só conteña excelentes narracións, padróns de xogo enxeñosos e ambientes fermosos, senón tamén momentos de sorpresa e de deleite. A nosa base de clientes é moi experta en tecnoloxía e cada vez é máis difícil crear eses momentos, pero é fundamental para o éxito dunha franquía. Os xogadores diránche desde a porta se o teu contido é novo e o suficientemente diferente como para ser sostible. Iso é o gran desta comunidade... ¡son moi comprometidos e vocales!

Que foi, na túa opinión, que Guitar Hero fose un éxito?

A marca xurdiu nun momento no que a Wii aumentaba e os accesorios, como o WiiFit, estaban gañando popularidade. A Wii sacou ao xogador dunha actividade moi solitaria a un grupo comprometido, unha actividade familiar. As familias e os amigos estaban ansiosos por descubrir novas formas de usar a plataforma Wii e formas de xogar xuntos. Participar na música de forma interactiva foi a actividade divertida perfecta para compartir con familias e amigos. Comezamos co rock clásico e a música pop e usamos covers, non os artistas orixinais porque era moito máis barato que licenciar a canción orixinal interpretada polo artista orixinal. Os fans dixéronnos que querían que as cancións incluídas neste xogo fosen o contido orixinal, polo que nos acomodamos. Este movemento realmente abriu a marca e recibimos unha aceptación moi ampla. Friday Night GH Night comezou a coller e engadimos variedade ao xogo e ao contido. Sempre cambiando e sempre proporcionando eses momentos de sorpresa e de deleite! O xogo fíxose moi popular e seguimos iterando o contido, os avatares e incluso engadimos batería e micrófono para crear Band Hero. É tan importante seguir innovando sen perder a trama do que é importante para o xogador.

Como foi inicialmente introducido no concepto de MeloQuest Studios?

Graeme Winder e eu tiñamos un amigo común que coñecía os meus antecedentes e a miña paixón pola música. Presentáronme a Graeme e a min, e tiven unha atracción inmediata polo concepto, a misión e Graeme e o equipo. Realmente creo que este concepto ten un enfoque único para aprender música mentres se goza do proceso de aprendizaxe.

Cando te decataches de que querías involucrarte con MeloQuest e o seu lanzamento inicial do xogo Keys & Kingdoms?

Como se mencionou, a atracción pola empresa e a marca foi case inmediata. Este é un concepto que é bastante fácil de comprender e de executar. Creo que cando describimos este patrón de xogo e o que pretendemos facer con este, a xente entende sen esforzo. Isto é importante. Se o concepto é demasiado complexo e require demasiada explicación, é difícil resonar co consumidor e conseguir unha venda.

Que ten Keys & Kingdoms que o fai tan especial e único?

A aprendizaxe a través da "gamificación" é o camiño a seguir coa mocidade. A capacidade de atención é baixa neste grupo demográfico e os videoxogos captan a atención, o que promove a absorción do contido da aprendizaxe. Ao incorporar este contido de videoxogos divertido e baseado en historias, a aprendizaxe auditiva intégrase con intelixencia. O resultado é realmente extraordinario. Os nenos quedan cativados e aprenden a tocar música sen sequera sabelo. Ademais de ser unha forma moi eficaz de aprender música, K&K ten unha relación calidade-prezo incrible. Elimínanse o custo e a coordinación dos profesores de música privados e substitúense, con resultados aínda mellores, con K&K por unha tarifa nominal. Ademais, coa COVID, os pais son, con razón, reticentes a permitir a entrada de hóspedes nas súas casas, o que fai que a abordaxe virtual de K&K sexa aínda máis atractiva.

Por que hai tan poucos estudos de xogos que desenvolven xogos baseados na música?

Os xogos baseados na música son difíciles porque a música, se queres as versións orixinais, é cara. Necesitas unha escala real para que a economía funcione. Ademais, o mundo cambiou realmente nos últimos 10 anos desde o auxe dos xogos musicais como Guitar Hero e Rock Band. Os xogos casuales agora xóganse principalmente en plataformas transitorias como móbiles, almofadas e PC, fronte á Wii. Aos nenos xa non lles gusta estar atados a unha habitación da casa. A monetización para pagar os xogos máis caros baseados na música é máis difícil nas plataformas transitorias. É un factor económico. O que fai que K&K sexa diferente e único é que se pode xogar en todas as plataformas transitorias e, aínda que o teclado que se inclúe no paquete se vende exclusivamente en Best Buy, todo o equipo é compacto e pódese xogar facilmente en calquera lugar. .

Como reaccionou o mercado ata agora a Keys & Kingdoms?

Ben, é moi cedo, pero a resposta foi excelente e aínda non iniciamos ningunha comercialización a través do noso socio exclusivo de venda polo miúdo, Best Buy. Temos un plan de vacacións moi potente preparado para impulsar a concienciación, a educación e os agasallos dos consumidores. Unha área única de concienciación é a través da programación escolar e a evanxelización. Este non é só un videoxogo, é un xogo cunha finalidade e as escolas realmente estiveron captando isto como unha forma fantástica e divertida de que os seus alumnos aprendan a tocar música. K&K é moi único neste enfoque.

Hai algo máis que che gustaría compartir sobre Keys & Kingdoms?

Este xogo ten un enfoque moi nobre e innovador. Debido a que é un xogo realmente divertido e pegajoso, a retención de xogadores é alta e o tempo dedicado a xogar é robusto, polo que o xogador conserva os elementos didácticos. O xogador está a divertirse tanto que realmente nin sequera pensan neste xogo como unha ferramenta de aprendizaxe. Creo que este enfoque pode ser usado para outras materias para axudar aos nenos a aprender e conservar o contido. Estade atentos!!

Grazas pola gran entrevista, os lectores que desexen saber máis deben visitar Chaves e Reinos.

Antoine Tardif é o director executivo de gaming.net, e sempre tivo unha paixón polos videoxogos, e unha especial afección por todo o relacionado con Nintendo.

Divulgación do anunciante: Gaming.net está comprometido con estándares editoriais rigorosos para ofrecer aos nosos lectores críticas e valoracións precisas. É posible que recibamos unha compensación ao facer clic nas ligazóns aos produtos que revisamos.

Xoga de forma responsable: O xogo implica risco. Nunca aposte máis do que pode permitirse o luxo de perder. Se ti ou alguén que coñeces tes un problema con xogos de azar, visita GambleAware, GamCareou xogadores Anónimos.


Divulgación de xogos de casino:  Os casinos seleccionados teñen licenza da Malta Gaming Authority. 18+

retratação: Gaming.net é unha plataforma informativa independente e non opera servizos de xogos de azar nin acepta apostas. As leis de xogo varían segundo a xurisdición e poden cambiar. Verifica o estado legal dos xogos de azar en liña na túa localización antes de participar.