entrevistas
Bobby Voicu, influencer de XR, CEO e cofundador de MixRift – Serie de entrevistas

Bobby Voicu, XR influencer e CEO e cofundador de MixRift, lidera a empresa na utilización da tecnoloxía de realidade mixta (RM) para mellorar a experiencia de xogo. MixRift ten como obxectivo facer que os xogos sexan máis interactivos, accesibles e agradables para os xogadores de todo o mundo. Os seus xogos están deseñados con funcións intuitivas que se integran perfectamente na vida diaria dos usuarios, ofrecendo aventuras inmersivas que parecen unha extensión da realidade.
A compañía céntrase en crear experiencias de xogo impactantes ao tempo que fomenta unha comunidade de xogadores que se dedican a dar forma ao futuro dos xogos MR.
Tiveches unha viaxe impresionante como emprendedor en serie, iniciando empresas desde os 16 anos. Como marcaron as túas primeiras experiencias o teu enfoque para fundar empresas de xogos e tecnoloxía?
A miña viaxe na industria comezou coa paixón polos xogos, algo que fixen fóra do traballo para relaxarme. Levo anos inmerso nos xogos e anteriormente cofundei un estudo de xogos para móbiles en 2012, chamado Mavenhut. Despois dunha saída exitosa, afasteime dos xogos en 2016, só para volver á industria co lanzamento de MixRift, unha empresa de xogos de realidade mixta que cofundei con David Pripas, un socio oficial de Meta AR que é o noso CPO. e Andrei Vaduva, o noso CTO.
Son emprendedora dende que me lembro. Comecei a construír proxectos en liña en 2004, pero a nosa aventura nos xogos de realidade mixta é a evolución natural da nosa paixón e experiencia na industria dos xogos. David, Andrei e eu recoñecemos o potencial transformador da realidade mixta antes de que se convertese nunha palabra de moda.
Que o motivou a pasar aos xogos de realidade mixta despois da súa exitosa saída de MavenHut?
MixRift fundouse coa visión de aproveitar o inmenso potencial do mercado dos xogos de MR e liderar este sector en rápido desenvolvemento. Vimos unha gran oportunidade: mentres que a demanda de experiencias de MR segue a medrar, existe unha escaseza notable de xogos de MR premium. Esta carencia supón un desafío convincente e estamos ben posicionados para abordala, xa que somos innovadores, áxiles e centrámonos en experiencias accesibles para o mercado masivo.
o prevese o mercado global de MR para alcanzar os 58.3 millóns de dólares en 2030, cun impresionante CAGR do 71.3%. Este crecemento é impulsado en gran medida por xigantes tecnolóxicos como Meta e Apple. A estudo recente revelou que o 52% dos consumidores expresa un maior interese en AR e realidade mixta cando se asocia con Apple, e o 38% indica a probabilidade de comprar unha oferta de Apple. Mentres tanto, Meta ten vendeu máis de 20 millóns de auriculares Quest, demostrando que os consumidores están ansiosos por adoptar esta tecnoloxía cando teña un prezo axeitado. Esperamos outro gran aumento na conversa cando a compañía lance o Meta Quest 3S, que se rumorea que é máis barato que o Quest 3 orixinal.
Detectámos unha gran oportunidade neste espazo: aínda que a demanda de experiencias de realidade mixta está a dispararse, hai unha importante falta de xogos de realidade mixta destacados. Esta lagoa é onde queremos deixar a nosa pegada. Non só buscamos surfear a onda da innovación, senón que pretendemos definila, creando experiencias inmersivas e revolucionarias que leven ao límite o que é posible na industria.
Podes compartir a visión e a chispa inicial que levou á fundación de MixRift? Como se uniu o teu equipo?
O noso estudo de realidade mixta xurdiu dunha visión compartida para transformar os xogos a través da tecnoloxía emerxente. Cunha experiencia básica en xogos inmersivos, detectamos o potencial da realidade mixta moito antes da súa aparición.
Xa traballara con David e Andrei e recoñecemos unha importante lagoa no mercado: aínda que a demanda dos usuarios de experiencias de realidade mixta está a aumentar, hai unha escaseza notable de xogos de realidade mixta de alta calidade. Esta disparidade presentou unha oportunidade imperdible que estamos dispostos a abordar.
Mencionaches querer atopar o "mecánico nativo" para os xogos de realidade mixta. Como abordas este reto?
Só podes atopar a "mecánica nativa" por proba e erro, polo que fundamentalmente estamos probando e probando tantas mecánicas de xogo como sexa posible. Facemos isto creando prototipos rapidamente e poñendo os xogos nas mans dos nosos xogadores para experimentar novos desenvolvementos e tecnoloxías sempre que poidamos. Os comentarios instantáneos recibidos a través do comportamento do xogador nas nosas aplicacións permítenos determinar que modificacións son necesarias ou se seguir investindo tempo e diñeiro no desenvolvemento dun xogo específico.
Mencionaches paralelismos entre o panorama actual da realidade mixta e as transicións tecnolóxicas pasadas. Que tendencias específicas nos xogos fan que este sexa un momento oportuno para startups como MixRift?
O panorama está en constante evolución, impulsado polos avances de hardware que poden redefinir as experiencias dos usuarios. Con grandes avances na tecnoloxía de visualización, campos de visión mellorados e maior potencia de procesamento, innovacións como estas están a superar os límites da inmersión. A realidade mixta faise cada vez máis fluida, ofrecendo aos usuarios un ambiente máis atractivo, difuminando as liñas entre o mundo físico e dixital e cambiando a forma en que interactuamos coa tecnoloxía.
Outra tendencia é a atención á creación de experiencias sociais inmersivas, onde os usuarios poidan xogar uns cos outros en espazos virtuais compartidos, fomentando a conectividade e a colaboración entre as persoas.
Durante os próximos cinco anos, o éxito dos xogos de realidade mixta dependerá da evolución do hardware. Despois do bullicio en torno a Apple Vision Pro, o mercado demostrou que a falta de tracción do consumidor pode apagar a emoción. Os xogos de realidade mixta evolucionarán por separado dos xogos tradicionais, con innovacións no hardware e experiencias inmersivas que impulsan o crecemento clave. O propio Google anunciou recentemente o lanzamento da plataforma Android XR no dispositivo Project Moohan de Samsung, mostrando que hai máis por vir na realidade mixta.
Como ves que startups máis pequenas e áxiles como MixRift compiten con xigantes tecnolóxicos como Apple e Microsoft no espazo da realidade mixta?
A diferenza dos xogadores tecnolóxicos máis grandes e máis convencionais, o noso equipo especializado de expertos do sector está profundamente comprometido en liberar o potencial de MR. O noso foco é enriquecer as experiencias dos usuarios e crear momentos "wow" para os xogadores, fomentando conexións significativas, ofrecendo alivio do estrés e elevando os xogos como un pasatempo verdadeiramente inmersivo.
O entusiasmo e a dedicación xenuínos permiten que pequenas startups como a nosa teñan un impacto duradeiro, moldeando a industria e impulsando a innovación transformadora dun xeito que ás veces as grandes corporacións poden pasar por alto.
Cal cres que é a clave para unir a tecnoloxía de punta coa adopción convencional nos xogos?
Os avances no hardware están axudando a impulsar o mercado dos xogos de realidade mixta e poden redefinir a experiencia do usuario. Con grandes avances na tecnoloxía de visualización, campos de visión mellorados e maior potencia de procesamento, innovacións como estas están a superar os límites da inmersión. A realidade mixta faise cada vez máis fluida, ofrecendo aos usuarios un ambiente máis atractivo, difuminando as liñas entre o mundo físico e dixital e cambiando a forma en que interactuamos coa tecnoloxía.
Outra tendencia é a atención á creación de experiencias sociais inmersivas, onde os usuarios poidan xogar uns cos outros en espazos virtuais compartidos, fomentando a conectividade e a colaboración entre as persoas.
Os xogos de realidade mixta son fáciles e accesibles, en contraste cos xogos de realidade virtual pura e tradicional. Ao mesturar o mundo virtual co entorno real dun xogador, os xogos de realidade mixta como o noso crean ambientes inmersivos pero familiares e, polo tanto, cómodos. Este equilibrio atrae a un público máis amplo e diverso, desde entusiastas dos xogos dedicados ata xogadores ocasionais e relaxados.
A proba definitiva do éxito dun xogo é se o xogador gústalle. Para manter a implicación dos nosos usuarios, esforzámonos por ofrecer unha variedade de xogos deseñados e desenvolvidos que ofrezan interese a xogadores de diferentes idades e procedencias. Ter unha variedade garante que os nosos xogos nunca se queden obsoletos, sigan sendo emocionantes, innovadores e manteñan a emoción dos xogos.
"Hell Horde" e "Fractured" son exemplos temperáns do teu traballo. Poderías describir que son estes xogos e como amosan a visión de MixRift para os xogos de realidade mixta?
"Hell Horde", un xogo de tiros de inspiración retro que sube adrenalina que redefine os límites do combate de realidade mixta, mentres que "Fractured" é un xogo de crebacabezas en 3D de realidade mixta que combina desafíos inmersivos e provocativos co teu entorno.
Ambos os títulos están dispoñibles para as plataformas Meta Quest e Apple Vision Pro.
Tamén estamos encantados de compartir un novo xogo, Ataque crítico, deseñado especificamente para un público máis novo, xusto a tempo para as festas! O noso novo lanzamento é un exemplo perfecto do noso compromiso por crear experiencias que resoen con todas as idades e intereses, ofrecendo unha aventura divertida e atractiva para xogadores de todo tipo.
Que papel xoga a narración nas experiencias de xogo inmersivas como as que crea MixRift?
Realmente non usamos a narración nos nosos xogos. Aínda que pensamos que as historias son importantes, agora estamos centrados na mecánica do xogo. Probablemente engadiremos historias aos nosos xogos nalgún momento, xa que esta é unha gran parte da experiencia do usuario
Como ves que evolucionará a realidade mixta nos próximos 5-10 anos, e cal será o seu papel no entretemento e máis aló?
Durante os próximos cinco anos, o éxito dos xogos de realidade mixta dependerá da evolución do hardware. Despois do bullicio en torno a Apple Vision Pro, o mercado demostrou que a falta de tracción do consumidor pode apagar a emoción. Os xogos de realidade mixta evolucionarán por separado dos xogos tradicionais, con innovacións no hardware e experiencias inmersivas que impulsan o crecemento clave. Aínda que os xogos seguirán sendo sempre un foco central, recoñecemos o potencial da tecnoloxía MR noutros ámbitos, como a educación, a formación corporativa e os medios de inmersión.
A colaboración cruzada dentro das industrias será esencial, non obstante, ata que a tecnoloxía se faga máis común e accesible, o mercado de xogos máis amplo seguirá sendo o máis popular.
Grazas pola gran entrevista, os lectores que desexen saber máis deben visitar MixRift.













