entrevistas
Alex Haisting, CEO de High Five Studios Inc - Serie de entrevistas

Alex Haisting desempeña varios papeles: é o director executivo, xefe de audio e produtor de High Five Studios Inc.
Cando te namoreches por primeira vez dos xogos?
Son un xogador ávido dende que teño memoria. Cando era máis novo, a miña irmá e eu xogabamos a xogos como Super Mario World, Donkey Kong e Street Fighter II na Super Nintendo. A partir de aí quedei enganchado. A medida que os sistemas progresaban, funme apaixonando máis polo que ofrecían a Playstation e a Xbox. Iso evolucionou máis tarde ata o que xogo principalmente hoxe en día, que é PC e Playstation. Consigo as exclusivas para Playstation e, basicamente, todo o demais que podería querer está nas distintas plataformas de PC.
Comezaches a tocar a guitarra aos 10 anos e finalmente recibiches bolsas pola túa música. Cando descubriches por primeira vez que querías aplicar as túas habilidades musicais ao mundo dos videoxogos?
A música foi o meu primeiro amor e o único que quixen facer ademais dos videoxogos. Comecei a miña andaina durante o meu primeiro ano na universidade, cando cursei "Into the Basics of the Theory". Isto fixo que me volvese namorar da música, pero esta vez desde un punto de vista máis técnico. Despois de dedicar os primeiros dous anos e medio da miña formación a converterme en compositor, atopei o camiño cara a un grupo centrado no desenvolvemento de videoxogos específicos. Abriume os ollos ao feito de que podía fusionar as dúas cousas que máis me apaixonaban. A partir de aí, cambiei a miña especialidade a Estudos Interdisciplinares e nunca mirei atrás.
Unícheste a un grupo no campus da Universidade de Alabama chamado Game Lab 142. En que traballaches e que aprendiches desta experiencia?
Débolle moito a Game Lab 142; é a verdadeira razón pola que me metín nisto. Foi a miña primeira experiencia e decateime de que necesitaba cambiar de especialidade. Non estaba seguro de se era porque o son dos xogos é moito máis técnico que a composición, ou se quizais era porque xa estaba metido na composición. Quen sabe! Traballamos nun montón de proxectos diferentes, desde realidade virtual ata plataformas, só queriamos facer cousas por facer cousas. O que fai que isto sexa aínda máis tolo foi que ningún de nós sabía o que estabamos facendo, pero tomámolo incriblemente en serio. Seguín co programa desde o principio. No momento en que se creou, aproveitei a oportunidade de formar parte del.
Desde moi cedo decidimos que Unreal Engine sería o mellor programa para nós, dado que ten o sistema Blueprint, e foi unha gran decisión porque só dúas persoas eran programadoras e o resto de nós estabamos nalgún lugar do espectro da arte, a música e o deseño. Familiaricéime con Unreal Engine e logo centrei a miña atención en Wwise. Todos atopamos rapidamente o noso nicho e, á forza bruta, aprendemos o que necesitabamos aprender. Estou convencido de que todos nos esforzamos máis en Game Lab 142 que nos nosos títulos.
En 2017, lanzaches High Five Studios Inc. Que che inspirou a lanzar a túa propia empresa?
Nese momento, xa tiñamos feito un par de proxectos. Había un grupo "núcleo" evidente de persoas en Game Lab 142. Non obstante, coa saída do noso asesor da universidade e a graduación do fundador do grupo, a fase de transición cara aos seguintes pasos foi incómoda. Cando o fundador graduado deixou o liderado, pregunteille ao grupo principal de persoas que pensaban sobre a creación dun estudo de verdade. Cando expresaron interese, díxenlle á universidade que pechase Game Lab 142. Isto ocorreu despois da nosa viaxe de investigación a SXSW, onde coñecemos unha chea de desenvolvedores independentes con moita menos xente ca nós facendo desenvolvementos interesantes. Decidimos, mentres estabamos en Austin, que podiamos facer o mesmo. A partir de aí, os meus incriblemente talentosos cofundadores e eu puxemos en marcha a empresa.
Polo tipo de xogos querías que High Five Studios fose coñecido?
Sinceramente, como moita xente, teño o meu gusto en canto a videoxogos. Por suposto, encantaríame facer o que queira. Non obstante, unha das maiores leccións que me ensinou Game Lab 142 foi que facer un xogo é moito máis importante que calquera de nós, e a colaboración é crucial. Polo tanto, quero que sexamos coñecidos por crear xogos únicos. Somos independentes, polo que podemos facer o que queremos, non importa o raro que sexa. Pensei entón, e aínda creo, que sexa o que sexa o que se nos ocorra, estarei inmensamente orgulloso del porque o fixemos xuntos. Persoalmente, encántanme os xogos de disparos e de aventuras. Naughty Dog (así como moitos outros) é o estudo máis inspirador do mundo para min, e todo o que fan é ouro puro. Pero xa sabes o que din, "cos grandes xogos veñen maiores orzamentos".
O xogo insignia actual é Prisoner: The Eighth Awakening. Poderías contarnos máis sobre este xogo?
Prisoner: The Eighth Awakening é un xogo de terror psicolóxico baseado na Segunda Guerra Mundial e ambientado no campo de prisioneiros ficticio do Xapón chamado Hell Eight. O xogo presenta un conxunto de monstros derivados da tradición xaponesa tradicional. Cada un ten os seus propios comportamentos adaptativos. Creamos unha IA que rastrexa como xoga o xogador e cambia dinamicamente os comportamentos dos monstros en consecuencia para proporcionar menos previsibilidade e deixar aos usuarios alerta. Decidimos facer o xogo baseado máis na adaptabilidade e a supervivencia en lugar de seguir a típica ruta dos "xogos de disparos de terror". Incorporamos un robusto sistema de creación no xogo no que cada un ten o seu efecto nos diferentes monstros cos que te atopas e nos gardas do campo. Con isto en mente, haberá moita busca de subministracións e momentos de xogo que alternarán entre o sigilo e a acción.
Implicaste en moitos aspectos da creación de videoxogos, dende a música ata a produción. Que parte do proceso de creación de videoxogos prefires?
Sen dúbida, trátase de audio. Dado que son o único mago auditivo do grupo, isto deume unha oportunidade única de aprender aspectos específicos do audio dos xogos. Desde a creación de contornas acústicas cribles usando as ferramentas de gravación Convolution, Resonance, Wwise e Reflect de Unreal, ata centos, se non miles, de efectos especiais e liñas de voz, teño a miña man en cada proxecto. Son incriblemente afortunado de ser compositor interno. Os estudios raramente teñen un compositor con tanto coñecemento da produción de audio dentro do xogo. Grazas a iso, podo cambiar de marcha e crear música interactiva cos límites que me propoño. Estou a intentar levar os límites do que é un sistema de música adaptativo. Estamos a engadir unha capa extra de profundidade cun complemento que escribimos para a música e os efectos visuais que proporciona un pouco de proceduralismo, mantendo ao mesmo tempo unha estrutura harmónica e rítmica. É súper friki e estou moi emocionado de que a xente o escoite.
Aínda te atopas xogando a videoxogos? Tes algunha consola ou xogo favorito?
Ah, por suposto. Non tanto como me gustaría, pero sigo xogando. É a mellor maneira de manter o contacto cos meus amigos. O meu sistema favorito é o meu PC. Son un GRAN friki da tecnoloxía e, neste momento, xa montei uns 12 PC, e estou actualizando os meus continuamente. En canto aos xogos, son bo xogando a medias xogos para un só xogador. Estou traballando pasivamente con Chernobylite, Doom Eternal, Control e Metro Exodus. Os únicos dous xogos aos que xoguei na súa totalidade o ano pasado diría que son Death Stranding e The Last of Us Part II. Como dixen, Naughty Dog ten un lugar especial no meu corazón e Kojima é unha inspiración. Xogaba regularmente a Apex Legends. Sempre intento xogar no modo clasificatorio, pero require tanto tempo que non chego tan alto como quero, e o máis alto ao que cheguei foi Platinum 1. A miña serie favorita de todos os tempos é a serie Brothers in Arms, producida por Gearbox Software. Levo 12 anos esperando pacientemente pola cuarta entrega dese xogo, así que lles rezo aos deuses dos videoxogos para que poida velo algún día. É, en pouca visión, o proxecto dos meus soños.
Que é o seguinte que se aveciña para High Five Studios Inc.?
Atopar solucións de financiamento parece consumir a maior parte do meu tempo, e aínda o fai, polo que actualmente, esa é unha das principais cousas no noso horizonte. Estamos a rematar unha demo de Prisoner: The Eighth Awakening e lanzarémola en Steam en breve. Aínda non hai unha data específica, pero chegará moi pronto. Acompañado diso, lanzaremos un tráiler e unha campaña de Kickstarter, así que estade atentos.
Unha vez que saquemos este xogo á venda, aínda non decidimos completamente cal será o noso seguinte proxecto. Hai moitos aspectos de Prisoner que se poden ampliar, pero queremos esperar para ver que di a comunidade. Dado que High Five está formado por xogadores, creamos os nosos xogadores pensando neles. Creamos contido sinxelo, divertido e saudable a un prezo xusto que fará que a xente volva e pregunte: "Que será o seguinte?".
Hai algo máis que queiras compartir sobre High Five Studios?
Estade atentos ao noso tráiler, á nosa demo e ao noso Kickstarter. Estamos desexando que este xogo saia ao mercado e estea dispoñible para as novas consolas. Non obstante, precisamos que a comunidade nos axude a cruzar a liña de meta despois de tres anos. Tamén animamos a todos a seguirnos nas nosas contas sociais e a interactuar connosco! Vós tedes preguntas e nós temos respostas.
Grazas pola magnífica entrevista. Os lectores que desexen saber máis deben visitar High Five Studios Inc.













