talon Wes Keltner, Ronnie Hobbs et Ismael Vicens, Gun Interactive — Série d'interviews - Gaming.net
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Wes Keltner, Ronnie Hobbs et Ismael Vicens, Gun Interactive — Série d'interviews

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En-tête promotionnel de Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre - Gaming.net

Pour célébrer le quatrième mois consécutif de The Texas Chain Saw Massacre étant au sommet des charts d'horreur asymétriques, j'ai pensé m'aventurer à choisir les cerveaux de trois de ses fidèles fondateurs, Wes Keltner (président), Ronnie Hobbs (directeur créatif) et Ismael Vicens (producteur exécutif), de Pistolet interactif. Il semble approprié, pour revenir sur le succès continu du jeu, avec Texas' prochain module complémentaire de contenu mettant en vedette l'icône des effets spéciaux Greg Nicotero juste au coin de la rue. De plus, avec la saison d'Halloween qui approche sur le calendrier, je me suis dit, quelle meilleure façon de voir les festivités que de parler boutique et tout le reste. horreur avec trois fanatiques de gore partageant les mêmes idées ?

Pour le reprendre juste un peu, The Texas Chain Saw Massacre est un jeu multijoueur asymétrique de survie et d'horreur à sept joueurs et, en tant que tel, une lettre d'amour à la franchise de films cultes classiques du même titre. Il est sorti depuis quelques mois – et il est déjà devenu l’un des jeux d’horreur en ligne les plus recherchés du marché. Mais laissons de côté tout ce jargon introductif et passons au viande de la PI. Qu'est-ce que Wes, Ronnie et Ismael avaient à dire sur le succès du jeu, et qu'est-ce qui les a poussés à s'appuyer sur l'héritage de la série en ajoutant un modèle asymétrique au mélange ? Allons-y directement.

Massacre à la tronçonneuse Leatherface au Texas

Crédit : Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre est sans doute l’une des franchises d’horreur américaines les plus réussies jamais créées. Dites-nous, comment était-ce de revenir aux racines de la série culte-classique de 1974 ?

Ismaël : Pour nous, notre amour pour la franchise a toujours porté sur l’original de 1974. Cela frappe d'une manière très spécifique qui est complètement unique à la fois dans la grande franchise ainsi que dans le cinéma américain et d'horreur. Nous avons beaucoup de respect pour ce que Tobe Hooper et Kim Henkel ont créé. C'est un film emblématique qui va au-delà du simple genre d'horreur, il y a donc eu beaucoup d'intimidation et d'appréhension lors de son adaptation en jeu vidéo.

Nous avons tout de suite réalisé que nous n'allions pas simplement prendre ce qui était là et le mettre dans un jeu vidéo, nous devions importer le sentiment, le ton, le sentiment d'appartenance. C'est l'une des choses les plus difficiles à faire ; les visuels à eux seuls n’allaient pas accomplir ce dont nous avions besoin. Nous avons dû relier l'audio, l'authenticité des paysages, l'éclairage et les effets qui transposent l'inhospitalité du lieu et insufflent d'une manière ou d'une autre un sentiment d'effroi presque écrasant. En attendant, il a fallu équilibrer cela avec la représentation des personnages de La Famille, qui marchent sur le fil du rasoir entre satire et monstrueux.

Cet équilibre nous a prouvé le génie de ce film et nous a vraiment inspirés à relever le défi de pousser, pousser, pousser pour que les choses soient exactement comme il faut. Le mélange qui compose The Texas Chain Saw Massacre est vraiment délicat – penchez-vous trop loin dans n’importe quelle direction avec n’importe quel élément et ce serait faux.

Et pourquoi le massacre à la tronçonneuse au Texas, exactement? Est-ce une franchise dans laquelle Gun Interactive souhaitait se plonger depuis quelques temps ?

Ronni : Évidemment, en tant que fans de la franchise, nous avions un œil sur The Texas Chain Saw Massacre depuis de nombreuses années, remontant à l'époque où nous avons commencé à travailler dans l'industrie il y a toutes ces années. Après le succès de Vendredi 13th, nous avons pensé que c'était l'occasion idéale pour enfin explorer la propriété et la proposer au marché du jeu vidéo. C'est personnellement l'un de mes films d'horreur préférés jamais réalisés, donc avoir confiance dans cette franchise signifie beaucoup pour moi, ainsi que pour le reste de l'équipe de Gun Interactive. Quand j'étais enfant, j'ai acheté la version originale d'Atari le jour de sa sortie en 1983, donc c'est plutôt cool de boucler la boucle et de pouvoir moderniser la franchise pour le public du jeu vidéo d'aujourd'hui. Kid, je serais certainement fier.     

Pour ce qui est de why, nous voulions vraiment faire avancer le genre multijoueur asymétrique avec des tueurs multiples, un gameplay 3v4 et The Texas Chain Saw Massacre C'était l'occasion idéale pour le faire. The Slaughter Family elle-même est ce mélange fou et dysfonctionnel d'horreur et de comédie, doté de tonnes de personnages et de personnalités qui, nous le savions, feraient non seulement de grands personnages, mais aussi un gameplay passionnant et unique. 

Crédit : Gun Interactive

Alors dites-nous, qu’est-ce qui a inspiré le projet asymétrique ? Il est clair qu’il y a beaucoup d’intérêt pour ce domaine particulier du survival-horror, mais qu’est-ce qui vous a poussé à l’explorer ?

Ismaël : L’horreur est presque par définition asymétrique. Qu’il s’agisse de monstres, de slashers ou de surnaturel, l’horreur traite généralement du sort d’un humain ordinaire confronté à quelque chose d’autre, quelque chose de dangereux, de terrifiant et d’écrasant. En tant qu'amateurs d'horreur, c'est vraiment la seule façon d'aborder le genre. Si nous voulons mettre quelqu'un à la place d'un être humain ordinaire, cet équilibre doit être contre lui. Les chances doivent être contre eux pour qu'ils puissent ressentir la peur de la menace imminente, le frisson de l'appel rapproché et soit l'incroyable libération de l'évasion, soit la terreur lorsqu'ils sont attrapés.

D’un autre côté, c’était vraiment intéressant pour nous de créer la menace de la Slaughter Family. Ils sont humains, mais ils ne font certainement pas partie d’une famille moyenne. Nous voulions donc nous assurer de les concevoir avec des limites tout en veillant à ce que leurs capacités fonctionnent ensemble pour en faire cette force presque insurmontable que l'on peut obtenir avec des tueurs surnaturels.

Nous comprenons que vous avez récemment fait équipe avec la légende des effets spéciaux Greg Nicotero. Que pouvons-nous attendre de ce nouveau partenariat ?

Nous s: J'ai toujours voulu travailler avec Greg. En tant que fan de son travail et de la façon dont il est passé des effets pratiques à la réalisation, j'ai toujours été inspiré par cela. Ce type de courage et de détermination est quelque chose que tout le monde chez Gun semble avoir en eux. Alors, quand je suis allé voir Greg avec cette idée de créer un nouveau Leatherface, j'étais assez sûr que nous nous entendrions bien. Et nous l’avons vraiment fait. C'étaient des enfants dans un magasin de bonbons. Vous nous mettez Greg et moi dans une pièce avec pour tâche de créer un nouveau monstre, ou vraiment tout ce qui est associé à l'horreur, et nous sommes étourdis. C'était génial de travailler aux côtés de quelqu'un d'aussi créatif et inspirant. « Nicotero Leatherface » est sorti le 24 octobre et les ventes sont très fortes. Quant à tout ce à quoi vous pouvez vous attendre… vous devrez attendre et voir. 

Crédit : Gun Interactive

Passer de Massacre à la tronçonneuse, comment êtes-vous tous les deux tombés amoureux du monde de l'horreur ? Y a-t-il des films, des livres ou des jeux vidéo en particulier qui ont contribué à alimenter le feu sous le dernier projet ?

Nous s: Je suis tombé amoureux très jeune. J'avais probablement vers 8 ou 9 ans lorsque j'ai regardé mon premier film d'horreur. Je ne sais pas s'il y a un film en particulier qui m'a fait devenir fan ou non. Je me souviens de l'impact de voir Jaws pour la première fois. C'était les années 80 et j'avais un lit à eau. Mon ami, j'ai dormi par terre pendant une semaine. MDR! Mais je me suis vite retrouvé attiré par Jason, Michael et Freddy. Quand j'étais enfant, j'aimais probablement Jason le plus, mais à l'adolescence et au début de la vingtaine, j'ai commencé à m'intéresser à Michael Myers et aux deux premiers films d'Halloween. Je n'ai même pas vu The Texas Chain Saw Massacre avant ma dernière année de lycée. Je n'ai pas vraiment vu grand chose la première fois que je l'ai regardé. Il m’a fallu plusieurs fois pour commencer à voir ce qu’il y avait vraiment de spécial. Quant aux jeux, les suspects habituels m'ont attrapé. Resident Evil, Silent Hill, et Tour de l'horloge pour n'en nommer que quelques-uns. Quand j'étais en 8e année, notre famille a eu notre premier ordinateur. Il était livré avec des jeux chargés comme Lemmings, quelques jeux éducatifs et ce petit jeu appelé Le 7ème invité. C'était probablement mon premier « jeu d'horreur ».   

Ismaël :  En grandissant, j'ai commencé par l'horreur avec l'écrit. Si la bibliothèque de mon école primaire contenait des films d'horreur adaptés aux enfants ou une collection d'histoires de fantômes, c'était en retard et j'étais le coupable. En vieillissant, j'ai commencé à lire les dernières nouvelles de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson et d'autres. En parallèle, j’ai découvert les films d’horreur de fin de soirée à la télé et j’ai vite été accro. À partir de là, mon amour pour l’horreur est devenu une partie intrinsèque de qui je suis.

Pour moi, l'un des domaines de l'horreur qui m'inspire vraiment dans ma façon d'aborder le travail sur les jeux d'horreur est le temps que j'ai passé à interagir et à travailler aux côtés de l'industrie des attractions hantées. Il y a beaucoup de chevauchement dans la façon dont vous abordez la conception de repaires et de frayeurs qui s'y trouvent et dans la façon dont vous abordez la conception d'un jeu vidéo. Plus important encore, les deux sont très interactifs – il n'y a pas de frayeurs passives comme dans les médias linéaires. La personne qui a peur et les personnes qui font peur (dans ce cas, la conception et les fonctionnalités que vous avez intégrées) participent à l'expérience, et le rythme peut changer radicalement à la volée.

Au sujet des jeux d'horreur, si vous pouviez suggérer simplement trois  pour jouer à Halloween, quels seraient-ils et pourquoi ?

Nous s: Bien sûr, je vais dire, jouez à notre jeu ! Donc en plus The Texas Chain Saw Massacre Je dirais Alan Réveiller 2. Le premier est très bon, et il semble que cet épisode pourrait être meilleur. Je suggérerais également de revenir en arrière et de jouer à des jeux d'horreur plus anciens comme Amnesia et les récents remakes de Resident Evil sont incroyables. 

Ismaël : Si quelqu'un veut vraiment découvrir toute l'étendue du jeu d'horreur, je recommanderai évidemment The Texas Chain Saw Massacre. Il présente les meilleurs aspects de l'horreur : la peur, les cris et parfois les rires. Mais si je devais recommander trois autres titres, les voici :

Bramble: The Mountain King était un jeu vraiment intéressant qui est sorti cette année. Basé sur le folklore scandinave, il alterne entre le véritablement fantastique et le profondément horrifique. En plus de ça, comme TCSM, c'est un jeu qui montre à quel point l'horreur peut être absolument belle tout en vous effrayant. 

Les amateurs d'horreur devraient également consulter le Lac Rusty Jeux. Il y en a une tonne, et ce sont tous de merveilleux petits morceaux d'étrangeté. C'est une équipe très prolifique, et chaque fois qu'ils lancent quelque chose de nouveau, je suis immédiatement intéressé de voir comment cela élargit et complique le monde qu'ils ont créé. Cela ressemble à une triche car il y en a beaucoup, je vous recommande donc d'en choisir un et de partir de là – ils sont tous autonomes. Mais ne soyez pas surpris si vous finissez par les embêter.

Et enfin, je vais recommander Alan Wake II même si ce n'est pas sorti. La raison? C'est simple : le premier est un titre étonnant et le palmarès de Remedy est solide. Control était incroyable, et c'est absolument un jeu avec des nuances d'horreur partout, donc le retour de Remedy à Alan Wake est incroyablement excitant.

Crédit : Gun Interactive

Si cela ne vous dérange pas, quelle est la prochaine étape pour Gun Interactive ? Pouvons-nous nous attendre à voir davantage de Tronçonneuse du Texas en 2024 ? Si oui, y a-t-il des dates que nous devrions noter dans nos calendriers ?

Ismaël : Nous sommes entièrement concentrés sur The Texas Chain Saw Massacre à l'heure actuelle – que pouvons-nous faire pour mieux soutenir nos joueurs, comment pouvons-nous enrichir et améliorer l'expérience et comment pouvons-nous étendre ce qui existe. Une chose que nous ne voulons pas faire, cependant, c'est partager des dates précises. La raison en est simple : nous ne voulons pas annoncer une date, puis couper l'herbe sous le pied de nos joueurs à la dernière seconde. Il est facile d'avoir des ennuis avec les feuilles de route publiques. Lorsque nous annonçant un rendez-vous aux gens, nous voulons qu'il soit à toute épreuve et significatif, car c'est une question de confiance. Avec tout jeu multijoueur, vous devez travailler jour et nuit pour établir cette confiance avec vos utilisateurs, puis travailler tout aussi dur pour la maintenir. Et vous faites cela en respectant les engagements que vous prenez envers eux. Donc, si nous annonçons une date, vous savez que nous le faisons parce que nous avons quelque chose de prêt à être lancé – il a été développé, testé, peaufiné, testé encore, passé par la certification et est prêt à être téléchargé à la date. nous annonçons.

En parlant de projets à venir, vous avez exploité les deux Vendredi 13 et massacre à la tronçonneuse au Texas maintenant. Avez-vous l’intention d’explorer une autre franchise d’horreur à l’avenir ?

Nous s: J'adorerais toucher à la franchise Halloween. Je l'ai dit d'innombrables fois. Je pense que nous pourrions faire beaucoup de choses avec mon garçon Michael. J'ai aussi une affinité pour les films de Giallo, mais je n'ai pas vraiment trouvé la meilleure façon de traduire ce qui rend ces films intéressants en jeu. De plus, The Thing est sur ma liste de souhaits. Nous pourrions faire beaucoup avec cette formule. 

Ismaël : Si vous demandez à dix personnes de Gun quelle est leur franchise d'horreur préférée, il y a de fortes chances que vous obteniez dix réponses différentes. Ce mélange est parfait – cela signifie que nous apportons tous des idées différentes sur ce sur quoi nous travaillons, mais cela démontre également notre amour pour le genre ici. Heureusement, nous sommes dans une position où nous avons démontré nos talents et obtenu une reconnaissance pour la façon dont nous abordons le travail sur une propriété intellectuelle – avec des gants blancs et une attention à l'authenticité. Cela signifie que nous avons suffisamment de privilèges pour que des gens nous contactent pour voir si nous voulons travailler ensemble.

Nous n'allons pas choisir quelque chose parce qu'il est populaire ou parce que nous pensons pouvoir truquer un design autour de la propriété. Nous devons nous inspirer de la propriété et voir si nous pouvons créer quelque chose qui soit entièrement sur mesure, conçu et pensé à cent pour cent en gardant cette propriété intellectuelle à l'esprit. Même si nous nous efforçons constamment d'améliorer notre sens du design et que nous nous inspirons d'un million d'endroits différents, tout commence avec la franchise et quelle que soit la vision qui a motivé l'original.

Crédit : Gun Interactive

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter pour nos lecteurs ?

Ismaël : La réception à The Texas Chain Saw Massacre a dépassé nos espérances pour le projet, et nous sommes incroyablement reconnaissants que les fans se soient intéressés à notre jeu. Plus encore, nous apprécions le fait qu'autant de joueurs aient découvert ce film grâce à notre jeu et qu'ils en fassent désormais l'expérience pour la première fois. Contribuer à inciter les gens à se tourner vers les films et les personnages que nous aimons depuis des décennies est un sentiment fantastique et démontre le pouvoir des jeux vidéo pour élargir l'exposition des gens à des films et à des idées qu'ils n'auraient peut-être jamais rencontrés autrement.

En fin de compte, un jeu multijoueur est une expérience partagée entre développeur et joueur. Contrairement à une expérience solo où le développeur peut limiter étroitement ce qu'un joueur peut faire et peut s'assurer que les garde-fous sont en place pour forcer le joueur à adhérer largement à son ton et à sa vision, un jeu multijoueur devient une sorte de conversation entre les personnes qui créent le jeu. et les gens qui y jouent. Je peux vous dire dès maintenant que cette conversation a été incroyable. Les joueurs obtiennent vraiment ce que nous recherchions, et les regarder jouer a été un véritable plaisir. Nous sommes impatients de continuer et de nous assurer qu'il reste intéressant.

Incroyable. Merci pour votre temps, les gars !

 

Alors, qu'en pensez-vous ? Allez-vous faire tourner la tronçonneuse dans Gun Interactive ? The Texas Chain Saw Massacre cet Halloween ? Faites-nous part de vos réflexions sur nos réseaux sociaux ici.

Jord est chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne bavarde pas dans ses listicles quotidiens, alors il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de gratter Game Pass de tous ses indies endormis.