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Joe Mares, fondateur de Thousand Bit — Série d'interviews

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Joe Mares, Mille bits

Dans le but d'élargir notre compréhension de how La VR continue d'évoluer dans la sphère du jeu, nous avons décidé de contacter le vétéran de l'industrie Joe Mares, le fondateur de Thousand Bit, une startup qui cherche actuellement à créer une expérience pas à pas de réalité virtuelle « hantée ». Voici tout ce que nous avons appris de cette discussion plutôt brève, quoique perspicace…

Salut Joe — merci d'avoir pris le temps de parler avec nous ! Pour le bien de nos lecteurs, pourriez-vous vous présenter ? Comment tout a commencé pour vous et qu’est-ce qui a alimenté votre passion pour la création de jeux vidéo ?

Joe: Je m'appelle Joe, un concepteur de jeux primé et un vétéran du développement de jeux depuis 20 ans qui a travaillé sur presque toutes les plateformes et tous les genres. J'ai même nommé le jeu League of Legends! Je voulais devenir game designer depuis que j'ai vu un article dans Electronic Gaming Monthly (je crois) sur le développement du jeu SNES. Earthworm Jim vers 1994. J’ai réalisé qu’un game designer était un véritable travail et à partir de ce moment-là, j’ai voulu faire partie de ces gars-là.

Parlons de votre startup, Thousand Bit. Quand le studio a-t-il été fondé et qu’est-ce qui vous a poussé à poursuivre cette aventure ?

Joe: Elle a été fondée l'année dernière. J'ai toujours été un grand fan de Walt Disney et de Disneyland, en particulier des « manèges sombres » comme Haunted Mansion et The Indiana Jones Adventure. Je travaille dans la réalité virtuelle depuis environ 8 ans et j'ai réalisé que la réalité virtuelle est un véhicule parfait pour créer des manèges sombres modernes qui peuvent être n'importe où et n'importe quelle taille. J'ai commencé par construire un labyrinthe de style maison hantée et les gens l'ont adoré. Je fais un effort plus important maintenant pour continuer à développer ces expériences et à les diffuser dans davantage de lieux, peut-être même chez vous !

Vous avez déjà parlé d'un projet de solution « hantée » en VR. Pourriez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ? D’où est née cette idée ?

Joe: J'ai toujours aimé les attractions accessibles que tout le monde peut comprendre et dans lesquelles s'amuser sans avoir à suivre des tutoriels ou quoi que ce soit de complexe. J'aime utiliser les suites puissantes de la plate-forme avec laquelle je travaille. La VR est incroyablement immersive, surtout lorsqu’on l’associe à la marche, l’utilisateur est convaincu qu’il se trouve dans cet environnement. Je pense que tout le monde s'est retrouvé dans un labyrinthe hanté, donc pour moi, la prochaine étape logique était d'en créer un en réalité virtuelle. J'ai étudié des lieux comme ceux de Knott's Scary Farm et Halloween Horror Nights à Universal Studios pour obtenir une sensation similaire, mais en les combinant avec des choses que vous ne pouvez faire qu'en VR. Vous devez l'essayer pour voir ce que je veux dire :)

Si vous deviez comparer l’expérience à venir avec autre chose, quelle serait-elle et pourquoi ?

Joe: Je pense que les Halloween Horror Nights susmentionnés à Universal Studios sont une comparaison assez juste. C'est une combinaison de ça et quelque chose comme Resident Evil 7. 

Vous parlez beaucoup de générer du « fun » dans les jeux vidéo. À votre avis, qu'est-ce qui fait vraiment un amusement expérience pour les joueurs ?

Joe: Le plaisir peut se résumer à « une découverte qui intéresse l’utilisateur ». Le plaisir est en fait une question d’apprentissage. Lorsque l’utilisateur en apprend davantage sur le monde qu’il explore, il s’amuse. Qu'il s'agisse de relations, d'une histoire qui se déroule ou de la dynamique de divers aspects liés, tant que le monde est ancré dans sa propre tradition et que le monde peut avoir un sens, il est mûr pour la découverte (amusant). Pour y parvenir, tout doit être clair, engageant, puis comporter un élément de tension – une tension qui est ensuite coupée par la découverte. Je reviens sur tout cela dans mon prochain livre « Blueprint for Fun ».

Avez-vous des conseils à donner à ceux qui souhaitent se lancer dans le monde de la VR, ou simplement dans le développement de jeux en général ?

Joe: Oui, commencez à faire quelque chose aujourd'hui. Même si vous créez un jeu uniquement avec un stylo et du papier, faites-le aujourd'hui. Beaucoup de jeux que je conçois encore aujourd’hui partent d’un concept de stylo et de papier. Vous pourrez passer à l'utilisation d'éditeurs de jeux comme Unity ou Unreal plus tard, mais si vous n'aimez pas le processus de création de jeux avec stylo et papier maintenant, vous n'aimerez pas utiliser un éditeur de jeux pour faire de la programmation. , faire de l'art, et avoir toute une équipe qui vous attend pour des réponses plus tard.

Quelle est la prochaine étape pour vous, si cela ne vous dérange pas que je vous le demande ? Avez-vous d’autres projets pour l’avenir ? Si oui, pourriez-vous bien vouloir partager quelques détails ?

Joe: Oui, je publie un livre sur la façon de rendre votre produit amusant, intitulé « Blueprint for Fun », plus tard cette année. Je parle à l'AWE (Augmented World Expo) dans quelques semaines à Long Beach, en Californie. J'ai des épisodes réguliers de mon podcast « Harbinger of Fun » en développement continu (où je parle aux Imagineers Disney, aux auteurs de bandes dessinées, aux psychologues, etc. sur la façon de créer un produit amusant). Je poursuis le développement de mes attractions VR hantées et j'ai également hâte de vous aider à rendre vos contenus amusants ! Je suis disponible pour consulter, c'est ce que je dis.

Existe-t-il un moyen privilégié de rester au courant de votre travail ? Y a-t-il des réseaux sociaux ou des newsletters dont nous devrions prendre note ?

Joe: Oui, vous pouvez obtenir mon livre, consulter mon podcast et me contacter si vous souhaitez que je vous aide à rendre votre produit amusant à www.harbingeroffun.com, et vous pouvez consulter ma société VR Haunt sur www.millebit.com

Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Joe: Oui, la clé pour créer quelque chose de vraiment amusant est d'être authentique envers vous-même lorsque vous créez quelque chose. Le plaisir est une question de découverte, et le fait que le public découvre comment VOUS pensez est votre plus grand avantage, et c'est garanti d'être une découverte (amusante) pour le public. Alors ne soyez pas timide !

Merci pour votre temps!

 

Pour rester à jour avec Thousand Bit, vous pouvez visiter le site officiel pour plus d'informations ici.

Jord est chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne bavarde pas dans ses listicles quotidiens, alors il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de gratter Game Pass de tous ses indies endormis.