Conectar con nosotros

Berriak

AAA estudioen garapen zikloa ez dabil funtzionatzen: hona hemen nola lagun dezakeen indie joko garatzaile ereduak

Avatar argazkia

AAA bideo-joko estudioen garapen-zikloa oztopo ekonomikoen eta puzketaren aurrean ahulduta dago. Garapen-ziklo luzeek, ​​langile kopuru handiek eta aurrekontu izugarriek estudio handiak arazoak dituztela esan nahi dute. Arrakasta ertaineko jokoek eta kritikaren onespenak ez dute inbertsioaren itzulerarik ekartzen.

Aldi berean, azken teknologiak eta ideia berriek bultzatuta, indie jokoen garatzaileek publiko handiagoa aurkitzen eta irabazi handiagoak sortzen ari dira. Estudio handiek gero eta barkaezinagoa den jokoen industrian borrokan ari diren heinean, indie garatzaileek garapen ziklo azkarragoetan, jokoen diseinu berritzailean eta teknologia berrietan duten arreta naturala ikasgai baliotsua izan daiteke AAA lehiakideentzat.

Badago zerbait usteldua indie darling-etik AAA blockbuster-era bitarteko bidean

Indie jokoak beti izan dira esperimentalagoak jokoetan posible denaren mugak gainditzeko orduan, istorio-kontalaritza berritzailearekin, joko-mekanika aurreratuekin eta diseinu ausartekin publikoa guztiz erakartzeko. Iraganean, indie titulu preziatu baten arrakastak askotan AAA estudioen norabidea markatzen zuen, genero berri edo berpiztu baten ospearen gorakada apustu seguru gisa ikusten baitzuten.

Hala ere, AAA aurrekontuekin eta garapen ziklo luzeekin arrakasta duen indie joko baten formatua errepikatzeak askotan merkatu gainsaturatua sortzen du, eta ondorioz, proiektu garestiak eta denbora asko eskatzen dutenak huts egitea dakar, haien pareko indie arinagoek arrakasta izan duten lekuan.

Adibidez, begiratu besterik ez dago bideo-jokoen industriaren azken modari: erauzketa-tiroak. Battlestate Games estudio independente errusiarra. Ihes Tarkov-etik Lehen pertsonan tiro egiteko azpigeneroaren sorrera izateagatik aitortzen da, non jokalariak ingurune arriskutsu batean sartzen diren, normalean taldeka, ahalik eta "harrapakin" gehien berreskuratzeko. Jokoaren arrakastaren ondoren, estudio nagusi gehiagok beren imitaziozko jokoak kaleratu zituzten presaka, hala nola Rainbow 6 erauzketa, edo erauzketa-tiro moduak beren tituluetan sartzeko lasterketa egin zuten (Battlefield 2042, adibidez). 2025ean adostasun orokorra da generoa gehiegi saturatu dela, eta hori AAA aurrekontu alferrik galduetan eta jokalarien murrizketetan islatzen da. Bitartean, Ihes Tarkov-etik indartsu doa.

Ehun aldiz ikusi dugun istorio baten iterazio biziagoa da, battle royale eta metroidvania jokoekin barne. AAA estudioek modari jarraitzen diote eta merkatua bete dute arrakasta bermatuaren bila, baina etekin eskasak ikusten dituzte. Baliteke ikuspegi hau nahikoa ona izatea iraganean. Gaur egun, ordea, estudioek malguagoak izan behar dute gero eta azkar eboluzionatzen ari den jokoen paisaia bateko azken joerak harrapatu nahi badituzte.

Indie garatzaileak aspalditik egon dira abangoardian, ez bakarrik modaz kanpoko genero eta gaiak ezagutarazteko orduan, baita berrikuntza teknologiko berriak nagusitasunera ekartzeko orduan ere.

Lehen pertsonan tiro jokoen generoan, indie titulua Superhot ikusle ugari erakarri zituen bere denbora izoztu zuen berrikuntza mekanikoarekin eta VR kaleratze arrakastatsuarekin. Beti bezala, estudio handiek azkar saiatu ziren aprobetxatzen SUPERBEROAdenbora manipulatzeko jokoekin izan duen arrakasta. Dishonored developer Arkane Studiosek Bethesdarekin bat egin du 2021ekoa ekoizteko heriotza begizta.

Kritika onak eta hasierako salmenta onak izan arren, industria osoan erabateko nagusitasunik eza (Arkaneren ondorengo jokoaren errendimendu eskasarekin batera) Erorketa 2023an) Microsoft-en ondorioz Arkaneren Austingo bulegoa ixtea iazko maiatzean. Microsoftek murrizketak egin zituela jakinarazi zen "izenburuen eta baliabideen lehentasuna berriro ezartzeagatik". Lerroen artean irakurrita, horrek esan nahi du diru-sarrera handiagoak dituzten jokoek inbertsio gehiago izango zutela eta horrelakoek Erorketa "Ongi" egiten zuen bakarra bertan behera utziko zen. Arkane-ko 96 kaleratzeak (oraindik estudio txiki bat du Lyonen, Frantzian) indie maitearen eta AAA blockbuster-aren bidean gero eta enblematikoagoa bihurtzen ari den istorio baten parte dira.

Industriak ezin du orain arte bezala jarraitu eta emaitza berdinak espero. Beste mundu batean bizi gara. Aurrekontu handiak eta garapen ziklo anitzekoak heriotza zigorra dira estudioentzat, inbertsio horiek ez badituzte etekin ikusgarriak bermatzen. Arrakasta handia ez baduzu, porrot bat zara.

Ohi bezala, AAA garatzaileek Indietara begiratu beharko lukete

AAA estudioek ez dute inoiz arazorik izan garatzaile independenteen etxeko lanak kopiatzeko. Hala ere, egungo ingurunea ez dela egokia iruditzen zaien AAA estudioek indie eszenari hurrengo "gauza ziurra" generoari baino gehiago kendu beharko liokete.

AAA formula erabiliz garatzen diren jokoen kontzeptuak kopiatu beharrean, aurrekontu handi eta garapen-ziklo luze batekin, estudio handiek garatzaile independenteen prozesuak kopiatu beharko lituzkete.

Indie estudioek denbora, diru eta baliabide gutxi dituzte. Ondorioz, arrakastatsuak direnek diseinu eraginkorra, garapen ziklo azkarragoak eta punta-puntako teknologia aprobetxatzen dute publikoarekin arrakasta izateko.

Indie joko bat egitearen erronkek estudio txiki asko behartzen dituzte eraginkortasuna baloratzeko proiektu berri bati ekitean. Garatzaile independenteek lehentasuna emango diete batez besteko iraupena baino laburragoak diren joko-iraupenak dituzten tituluei, jokalari baten denbora merezi duten jokatzeko moduko dibertsio nahikoa eskaintzen dutenak. Kontzeptu sinpleetan oinarritutako jokoak, prozedurazko belaunalditik eta mekanika berezietatik datorren berriro jokatzeko aukerarekin, grafiko oparoak eta puzketak baino, garapen-aurrekontu txikiak irabazi handi bihurtzen dituzten tituluak dira. Stockholmeko Landfall Games estudioak egindako PEAK talde txiki batek ezin hobeto exekutatutako "joko labur baina gozo" baten adibide berria da.

Garatzaile independenteek ahalik eta eraginkortasun handienarekin joko txikiagoetan zentratzen direnez, azkarrago ateratzen dituzte merkatura. AAA jokoek tarteko zerbait hartzen dute... bi eta bost urte merkatura ateratzeko. Aitzitik, estudio independenteek titulu berriak kaleratzen ari dira 18 hilabete besterik ezAAA argitalpen bat bezain leunduak al dira? Ez. Baina indie kuttunek distira falta dutena, sormen gordinarekin konpentsatzen dute, askotan publiko leial eta zabala erakartzeko gai dena.

Indie estudioek ideia berrietan aldaketa handiak egiteko joera teknologiara ere hedatzen da. Adibidez, XR jokoak gero eta ezagunagoak dira. Mundu osoko XR entzungailuen bidalketak... 105 milioi unitate aurten, eta merkatuak baino gehiago balioko duela espero da 100 milioi dolarreko 2026an. Meta Quest 3 eta bezalako plataforma berriak duela gutxi iragarritako Steam Frame XR merkatua lur emankorra bihurtzen ari dira indie estudioentzat publiko berriak hazteko, XR jokalariek familientzako egokiago eta sozialagoak diren joko-esperientzia bilatzen dituzten heinean.

AAA eredua ez da jada egokia bere helbururako. Hala ere, garatzaile independenteen ikuspegi berritzaileek, berrikuntza bereganatzeko eta garapen-ziklo laburragoetan joko txikiagoak eta fokatuagoak sortzeko borondatearekin batera, bide alternatibo bat eskaintzen diete estudio handiagoei, salmenta mediokreen eta kaleratze masiboen zikloa hautsi nahi dutenei. Hori egin ezin badute, jokoen etorkizuna garatzaile independenteen eskuetan amaitu dezake soilik.

Bobby Voicu, XR eragilea, zuzendari nagusia eta sortzailekidea MixRift, errealitate mistoko (MR) teknologia erabiltzen liderra da jokoen esperientzia hobetzeko. MixRift-en helburua jokoak mundu osoko jokalarientzat interaktiboagoak, eskuragarriagoak eta atseginagoak egitea da. Bere jokoak erabiltzaileen eguneroko bizitzan ezin hobeto integratzen diren ezaugarri intuitiboekin diseinatuta daude, errealitatearen luzapen baten antzeko abentura murgilgarriak eskainiz.

Iragarlea Disclosure: Gaming.net-ek estandar editorial zorrotzekin konprometituta dago gure irakurleei iritzi eta balorazio zehatzak eskaintzeko. Berrikusi ditugun produktuetarako esteketan klik egiten duzunean kalte-ordainak jaso ditzakegu.

Mesedez, jokatu arduraz: Jokoak arriskua dakar. Inoiz ez apustu egin galtzeko ordaindu dezakezun baino gehiago. Zuk edo ezagutzen duzun norbaitek joko-arazoren bat baduzu, mesedez bisitatu GambleAware, GamCareEdo Jokalari Anonymous.


Kasinoko jokoen dibulgazioa:  Aukeratutako kasinoak Maltako Joko Agintaritzak lizentzia dauka. 18+

Lege-oharra: Gaming.net informazio-plataforma independentea da eta ez du joko-zerbitzurik erabiltzen eta ez du apusturik onartzen. Jokoaren legeak aldatu egiten dira jurisdikzioen arabera eta alda daitezke. Egiaztatu lineako jokoen egoera legala zure tokian parte hartu aurretik.