Elkarrizketak
Rasmus Sandström, Gameplan-eko zuzendari nagusia — Elkarrizketa seriea
Aro berri baten hasiera da akademiaren munduan, eta, jakina, Esports, STEM eta CTE curriculumekin duen integrazio oparoa. Esan beharrik ez dago, ikasgelan hazkunde iraunkorra sustatzeko ekimen berri zabalak bultzatzeari dagokionez, Gameplan-ekoek bide onetik doazela diruditela. Gai honetan sakontzeko, Rasmus Sandström zuzendari nagusiarekin hitz egitea pentsatu dugu, jokoen mundua esparru akademiko batean igotzeko dituzten azken planen eta hurrengo denboraldirako helburuen inguruan hitz egiteko besterik ez bada ere.
Eskerrik asko gurekin hitz egiteko denbora hartzeagatik, Rasmus. STEM eta akademiaren munduan murgildu aurretik, kontatu iezaguzu zertxobait zure ibilbideari buruz bideo-jokoen industrian. Nola hasi zen dena zuretzat?
Rasmus: Eskerrik asko ni gonbidatzeagatik. 70 ikasleko eskola batean hazi nintzen herri txiki batean. Onena? Denok desberdinak izateko aukera genuen. Nire ikaskide gehienek gauza bikainak egiten ari dira orain hainbat lanetan. Agian herri txikiko espiritu horregatik izango da. Haurtzaro ona izan nuen eta guraso eta familia onenak; diru gutxi izan arren, arrebak eta biok hainbat kirol eta jardueratan parte hartzen genuen. Jolas askotan ere jolasten nuen, hala nola Tibia, Counter-strike, etab. Beraz, gurasoek ahal zuten guztia egin zuten gauza berriak probatzeko aukera guztiak izan genituela ziurtatzeko.
Izotz hockeya zen nire kirolik gogokoena, eta familian doa – nire senide asko atleta profesionalak ziren. Profesionalki jokatu ere egin nuen 17 urterekin 25 urte bete arte, eta gero informatika ikasten hastea erabaki nuen. Beti sentitu izan dut bideo-jokoak dibertsioa baino gehiago zirela niretzat. Gauzak sarean eraikitzea gustatzen zitzaidan, entrenamendu partidetarako eta txapelketetarako kanalak bezala. Kirol elektronikoak bihurtu ziren nire zaletasun nagusia.
Hitz egin dezagun Gameplan-i buruz. Noiz sortu zen enpresa, eta zerk bultzatu zintuen kirol elektronikoen munduan parte hartzera?
Rasmus: Nire sortzailekide Danek eta biok sortu genuen enpresa 2015ean, Dalarna Unibertsitatean ikasi nituen programatzaile onenekin batera, eta ikasketak amaitzeko urtebete geratzen zitzaigunean aholkularitza enpresa bat sortzeko kontratatu genituen. Aurretik, 2011n, irabazi-asmorik gabeko erakunde bat ere sortu genuen, non astebururo Suediako gazteentzako txapelketak antolatzen genituen, 30,000 kide inguru genituen eta munduko kirol elektronikoen irabazi-asmorik gabeko erakunderik handiena ginen. Beraz, ez ginen kirol elektronikoetan sartu hurrengo gauza distiratsua zelako bakarrik, txikitatik gaude kirol elektronikoen munduan, gure hazkuntzaren zati handi bat izan da eta gaur egun garen pertsonak bihurtzeko zati handi bat.
Gameplan sortzera bultzatu gintuena haurtzaroan nituen lagun askorekin lotuta zegoen. Nire lagunek, gamer-ak ere baziren ere, arazoak zituzten eskolarekin jarraitzeko; ez zeuden, ez zeuden parte hartzen eta ez zeuden pozik. Ume bikainak ziren, ez zitzaien eskolara etortzea gustatzen eta ez zituzten behar ziren notak lortzen eskolan aurrera egiteko. Hori ikusita, nire sortzailekideak eta biok hau aldatzen saiatzea erabaki genuen. Ulertu genuen eskolan hasten dela aldaketa, eskolak ingurune jasangarri bat sortzeko beharrezko egitura eta tresnak dituelako. Eta zein modu hoberik hori egiteko ikasleek maite duten zerbaiten bidez baino, hala nola kirol elektronikoen bidez?
Zer nolako zerbitzuak eskaintzen dizkiezue eskolei eta beste hezkuntza-erakunde batzuei? Gainera, zerbitzu berdinak eskain al dakizkieke hezkuntza-sektoretik kanpo daudenei?
Rasmus: STEM eta CTE curriculuma eskaintzen dugu, eskola-kredituak lortzeko aproposak, baita eskolaz kanpoko kirol elektronikoen programetarako baliabideak ere. Gure liburutegia ikasleen parte-hartzea areagotzera, absentismo kronikoa murritzera eta unibertsitaterako eta lanbiderako prestaketa sustatzera zuzenduta dago. Gure edukiak Unreal Engine ikastaroak, multimedia interaktiboak eta kirol elektronikoen prestakuntza biltzen ditu, osasuna, nutrizioa, entrenamendua eta gehiago azpimarratuz.
Gure curriculumak testu-editore aberatsa, bideo-berrikuspenak, proiektuen jarraipena eta kalifikazio-sistema moldakorra barne hartzen dituen arren, irakasleek askatasuna dute beren ikasgaiak tresna hauek erabiliz sortzeko, ikasgaien plangintzan malgutasun paregabea eskainiz. Irakasleei ahalmena eman nahi diegu beren potentzial osoa askatzeko eta ikasleak inspiratzeko punta-puntako teknologiarekin eta eduki erakargarriekin. Gameplan eskoletan eta beste kirol elektronikoen erakunde eta akademietan ere erabil daiteke.
Kontatu iezaguzu pixka bat STEM-ri buruz eta ikasgelan zein ikasgelatik kanpo lortu nahi dituzun helburuei buruz. Baduzu amaierako planik, edo zerua da benetan muga?
Rasmus: Hezkuntza arloan, STEM-ek aukera amaigabeak eskaintzen dituen eremua da, ikasgelan zein ikasgelatik kanpo ikaskuntzaren etorkizuna moldatzen duena. Gameplan-en gure helburua etengabe egokitzea da, hezitzaileei eta ikasleei tresna eta curriculum sendoak eskainiz.
Bi helburu nagusi ditugu, bai ikasgelan barruan, bai ikasgelatik kanpo:
- Hurrengo belaunaldiari ahalduntzea: Ikerketek erakusten dute bideo-jokoetan jolasten duten neska gazteek 3.3 aldiz aukera gehiago dituztela STEM gaiak aztertzeko (1). Kirol Elektronikoen Sarrera eta Jokoen Diseinua bezalako ikastaro berri erakargarrien bidez, zubi-lana egin eta ikasle talde anitz bat Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Matematika eta Matematika arloetako karrerak egitera inspiratu nahi dugu.
- Irakasleei laguntza: Irakasleek funtsezko zeregina dute ikasleen potentziala sustatzeko. Gure ikastaro berriak, hala nola Zibersegurtasuna eta Komunikabideen Ekoizpena, horiek kontuan hartuta diseinatu dira. Ikastaro hauek tresna eta baliabide sendoak eskaintzen dituzte, prestaketa denbora minimizatuz eta irakasleei irakaskuntza eraginkorra ematean zentratu ahal izateko.
Zure hitzetan, zergatik uste duzu bideo-jokoak eskola-curriculumean txertatzea onuragarria dela etorkizuneko ikasleentzat?
Rasmus: Jokoek zubi gisa balio dute hezkuntza-edukiaren eta ikasleen interesen artean, ikaskuntza mistorako plataforma bat eskainiz. Irakasleek ikasleekin konektatzeko eta haien ikaskuntza-estiloak ulertzeko bidea ere eskaintzen dute. Kirol elektronikoek ikasleei gaur egungo ekonomia digitalean aurrera egiteko beharrezkoak diren trebetasun asko eman diezazkieke. Talde-lanetik eta komunikaziotik hasi eta alfabetatze digitalera eta arazoak konpontzeko gaitasunera arte, kirol elektronikoek modu dibertigarri eta erakargarria eskain dezakete ikasleak etorkizuneko lanbideetarako prestatzeko.
Kirol elektronikoak eta kirol elektronikoekin lotutako jokoak erabiltzearen alderdirik garrantzitsuenetako bat ikasleei beren joko gogokoenetan ikasitako gauzak erabiltzen laguntzea da. Haurrek askotan trebetasun garrantzitsu asko ikasten dituzte, hainbat lanbiderekin lotu daitezkeenak, baina ez haurrek, ez gurasoek, ez irakasleek ez dakite zenbat potentzial duten haurrek jokoen bidez ikasitakoarekin lotuta. Gure lana da hezitzaileei haurrei ezagutza hori erabiltzen laguntzea, hazten laguntzeko.
Informazioa: Honetan oinarrituta ikasketakTeknologia ikasgelan erabiltzeak ikasleen ikasteko motibazioa % 51 handitzen du, ikasleek ikasitako ezagutza berria arazo praktikoetan aplikatzen dutena % 30 handitzen du, eta ikaskuntzaren jabetza hartzea % 23 handitzen du. Jokoek berehalako feedbacka eta ikaskuntza-erritmo desberdinetara egokitzeko aukera ematen dute, eta hori funtsezkoa da banakako ikaskuntza-esperientziarako.
Etorkizunean ikaskuntza prozesua hobetzeko asmorik ba al duzu? Modulu berririk gehituko al diozu zure programari datozen asteetan, hilabeteetan edo urteetan?
Rasmus: Hezkuntzaren arloa etengabe eboluzionatzen ari da, eta edtech enpresa gisa, gure helburu nagusia beti da erritmoari eustea eta hobetzea. Beti gogoan dugun gauza bat da hezitzaileak aitortzea eta ikasleen hazkuntza eta garapenarekiko duten konpromiso sakona. Uste dugu irakasleak heroiak direla. Ez dute ezagutza partekatzen bakarrik; ikasleak gidatzen eta inspiratzen ari dira beren potentzial osoa lortzera. Horregatik sortu ditugu lau ikastaro berri hezitzaileei horretan laguntzeko diseinatuta: kirol elektronikoen sarrera, jokoen garapena, komunikabide interaktiboak eta zibersegurtasuna.
Beraz, erantzuna baiezkoa da, zalantzarik gabe. Hainbat modulu berri gehitzen ari gara gure programari, hezitzaileentzat lan bikaina egitea errazteko eta ikasleentzat dibertigarriagoa izateko.
Hau da, halaber, arrazoi nagusi bat zergatik kontratatu ditugun hezitzaile bikain gehiago gure taldean, bai curriculuma bai plataforma garatzen laguntzeko. Gainera, gure taldea indartu nahi dugu hezitzaile gehiagorekin.
Azken hitzik gure irakurleentzat?
Rasmus: Eskerrik asko zure denboragatik; plazer bat izan da. Hau egiten ari garenaren zati bat besterik ez da, eta pozik partekatuko nituzke xehetasun gehiago interesatzen bazaizu. Bitartean, bisitatu gure eta konektatu gurekin LinkedIn.
Eskerrik asko berriro ere, Rasmus. Zuri eta Gameplan-eko lagunei etorkizunerako onena opa dizuegu!
Gameplanek akademiaren munduan oinarri bat ezartzeko egiten ari den ahaleginari buruzko informazio gehiago lortzeko, bisitatu taldea bere sare sozial ofizialean. hemenBestela, haien webgunea kontsulta dezakezu informazio gehiago lortzeko. hemen.













