Conectar con nosotros

Berriak

Joan: Harrien eta Estrategiaren Antzinako Jokoa

Joko gutxik jasotzen dute giza pentsamenduaren dotorezia bezala Go- izenez ezagutzen dena weiqi Txinan, Banoa Japonian, eta baduk Korean. Milaka urteko jatorriarekin, ez da aisialdi bat bakarrik, filosofiaren, matematikaren eta estrategiaren isla baizik. Antzinako Txinako gorte inperialetatik hasi eta adimen artifizial modernoaren laborategietaraino, Go eboluzionatu egin du bere sinpletasun klasikoa mantenduz.

1. Jatorri Zaharrak eta Hasiera Legendarioak

Txinako kondairaren arabera, Yao enperadoreak Go jokoa sortu zuen bere semeari pazientzia eta oreka irakasteko; antzinako testuetan jasotako istorioa da, nahiz eta ziurrenik mitoa izan. Argi dagoena da Go jokoa oso sakona dela. Froga arkeologiko eta literarioek iradokitzen dute jokoa 4,000 urte baino gehiagokoa izan daitekeela, xakea baino zaharragoa bihurtuz. Historialariek Zhou dinastian sortu zela kalkulatzen dute, jakintsuek gerraren eta oreka moralaren metafora gisa erabili zutenean, adierazten den bezala. Encyclopaedia Britannica.

K.o. V. menderako, Go Koreara eta Japoniara zabaldu zen, non samuraien etosean sakonki txertatu zen eta arte martzialen eta kaligrafiaren ondoan ikasi zen. Jokoaren hedapena eta kodifikazioa Asian zehar dokumentatuta daude. Go-ren historia, eta bertan azaltzen da nola kultura-trukeak eta diplomazia inperialak Txinako mugak gainditu zituzten.

Garai honetako artefaktu aipagarrienetako bat da Dunhuang Go eskuliburua, Mogaoko kobazuloetan aurkitua eta VI. mendekoa. Jokoetan ezagutzen diren lehen instrukzio-dokumentuetako bat da eta Go maisu goiztiarrek zuten sofistikazio estrategikoaren ikuspegi bat eskaintzen du. Informazio gehiago lor dezakezu hemen: Dunhuang Go eskuliburua sarrera.

2. Arauak: Sinpletasunak Konplexutasuna Hazten du

Go-ren edertasuna bere sinpletasunean datza. Bi jokalarik txandaka jartzen dituzte harri zuri-beltzak sare baten elkarguneetan. Helburua? Aurkariak baino lurralde gehiago kontrolatzea. Hala ere, oinarrizko arau hauen azpian konplexutasun ozeano bat dago, hain zabala ezen ez gizakiak ez makinak ez baitu inoiz benetan "konpondu".

Taula eta Harriak

Go taula estandarrak 19×19 bidegurutze ditu, nahiz eta ikasteko 9×9 edo 13×13 bertsio txikiagoak erabili ohi diren. Jokalariek txandaka egiten dute, harri bana aldi berean jarriz. Behin jarrita, harriak geratzen dira harrapatu arte. Arauen xehetasunak hemen daude eskuragarri: Wikipediako Go arauak orria.

Askatasunak, Harrapaketa eta Ko

Harri bakoitzak gutxienez espazio huts bat mantendu behar du ondoan, askatasuna deritzona. Aurkariak askatasun guztiak okupatzen dituenean, taldea harrapatzen da. Errepikapen infinitua saihesteko, ko araua aurreko taulako posizio bat berriro sortzea debekatzen du. Murrizketa soil honek ñabardura taktiko sakonen geruza sakonak sortzen ditu.

Puntuazioa eta Arau Aldaerak

Bi puntuazio sistema nagusi daude. lurraldearen puntuazioa, inguratzen dituzun bidegurutze hutsen kopurua zenbatzen duzu, bitartean eremuko puntuazioa Harriak eta lurraldea zenbatzen dituzu. Desberdintasunak txikiak dira baina filosofikoki liluragarriak: sistema bakoitzak jokoaren erritmoa eta estiloa aldatzen ditu. Hauek xehetasunez azaltzen dira British Go Elkartearen ikuspegi orokorra.

Komi, Handicap eta Sailkapenak

Lehen mugimenduko abantaila orekatzeko, Zuriak jasotzen du komi, normalean 6.5 puntu inguru. Indar desberdineko jokalariek lehiatzen direnean, jokalari ahulenak desgaitasun harriak jaso ditzake hasieran. Go-k erabiltzen du kyu/dan Sailkapen sistema —arte martzialen antzekoa— non amateurrek kyu mailak zeharkatzen dituzten 1. daneraino eta profesionalek hainbat dan maila zeharkatzen dituzten.

Sakontasun Estrategikoa

Go-k taktika lokalak eta estrategia globala gorpuzten ditu. Kontzeptuak, hala nola sentitzen (ekimena), pipermina (potentzial latentea), eta fuseki (hasiera-ereduak) joko aurreratua definitzen dute. Azaldu bezala Senseiren liburutegia.Benetako maisutasunak erasoa eta defentsa orekatzea eskatzen du, taula osoaren fluxua kudeatzen den bitartean; bizitzaren beraren metafora perfektua.

3. Kultur eta erakundeen hazkundea

Japoniako Inperioa eta Go Eskolen Gorakada

Go-ren sustraiak txinatarrak diren arren, bere egitura instituzionala Japonian heldu zen. Tokugawa aroan (1603–1868), shogunerriak ofizialki lau Go etxe nagusi aitortu zituen: Hon'inbō, Inoue, Hayashi eta Yasui. Eskola hauek profesionalak trebatu, estrategia kodifikatu eta ezarri zituzten... Meijin titulua, garai hartako mailarik ospetsuena. Haien eragina oraindik ere oihartzuna du gaur egungo munduan Nihon Ki-in (Japoniako Go Elkartea).

Historiako jokalari ospetsuenen artean Hon'inbō Shūsaku dago, zeinaren estilo intuitibo baina indartsuak belaunaldiak inspiratu zituen. Go lore-n hilezkortutako bere "Belarri Gorritzeko Jokoa" ospetsua askotan aipatzen da gizakiaren estrategia artistikoaren gailurra bezala. Belarriak gorritzeko jokoa

Hedapen modernoa eta globalizazioa

Bigarren Mundu Gerraren ondoren, Go-ren eragina mundu osora zabaldu zen kultur trukearen eta argitalpenen bidez. Mendebaldeko zaleek klubak eta federazioak sortzen hasi ziren, eta XX. mendearen amaierarako, Go-a kontinente guztietan jokatzen zen lehiakortasunez. Nazioarteko Go Federazioa orain 75 kide baino gehiago ditu barne.

1990eko hamarkadan kultura-berpizkunde bat izan zen manga eta animeari esker. Hikaru no Joan, jokoa milioika jokalari berriri aurkeztu zien. Mundu mailako interesan izan zuen eragina dokumentatuta dago Wikipediako Hikaru no Go orrialdea.

4. Go-k Adimen Artifizialarekin Topo Egitea

Giza intuiziotik makinaren maisutasunera

Go aspalditik izan da adimen artifizialaren ikerketaren mugako joko bat. Xakearen aldean, zeinaren adarkatze aukerak indar gordineko bilaketarekin kudea daitezkeen, Go-ren 19×19 taulak unibertso behagarriko atomoek baino konfigurazio gehiago ditu. Lehenengo programek ereduen ezagutzan eta Monte Carlo simulazioetan oinarritzen ziren, baina 2010eko hamarkadara arte gizaki onenak baino askoz ahulagoak izan ziren.

AlphaGo Iraultza

Hori 2016an aldatu zen DeepMind-en... AlphaGo munduko profesional indartsuenetako bat den Lee Sedol garaitu zuen lau jokoren aurka baten aldearekin. Garaipenak erakutsi zuen sare neuronal sakonek —Monte Carlo zuhaitz bilaketarekin konbinatuta— gizakiaren intuizioa lor eta are gainditu zezaketela.

AlphaGo-ren sormenak adituak txunditu zituen. Lehen “oker”tzat hartzen ziren mugimenduak errebelazio bihurtu ziren. Bere jokoak analisi ugari inspiratu zituen eta Go teoria birmoldatu zuen. Istorio osoa kronikan dago. AlphaGo Lee Sedolen aurka dokumentazioa.

AlphaGo-tik MuZero-ra

AlphaGo-ren ondoren, DeepMindek bere lana jarraitu zuen alphazero eta geroago MuZero, arauak esan gabe jolasten ikasten duen algoritmo bat. Bere esperientzia behatuz, MuZerok jokoen dinamikaren barne-eredu bat garatu zuen eta AlphaZeroren errendimendua parekatu zuen Go, xake eta shogian. DeepMindek azpiko zientzia azaldu zuen bere MuZero ikerketa bloga.

Berrikuntza hain sakona izan zen, ezen Nature artikulu bat argitaratu zuen, non MuZerok mugimenduak nola planifikatzen dituen etorkizuneko emaitzak simulatuz, iraganeko emaitzak memorizatu beharrean. Arrazoiketa orokorrerako urrats bat da hau da, munduko arauak behaketaren bidez ikastea, gizakiek egiten duten bezala.

KataGo eta IA Irekiaren Ikerketaren Rola

DeepMind-en bideari jarraituz, kode irekiko proiektuak, hala nola KataGo arloa are gehiago aurreratu zuen, Go motor gaingizakietara sarbide publikoa eskainiz. Jokalariek orain IA erabiltzen dute jokoak aztertzeko, estrategiak probatzeko eta baita zailtasun maila pertsonalizatuetan entrenatzeko ere. IA tresnen demokratizazio honek jokoa maila guztietan igo du, hasiberrietatik profesionalera.

IAren erronka berriak

Gizaki gaindiko Go IAek ere ahuleziak dituzte. Ikertzaileek KataGo bezalako motorrak akats katastrofikoetan engaina ditzaketen aurkarien "puntu itsuak" aurkitu dituzte, eta fenomeno hori nabarmendu da. arXiv-eko artikulu hauAurkikuntza horiek gogorarazten digute adimena, gizakia edo artifiziala izan, engainuarekiko zaurgarria izaten jarraitzen duela.

5. Go-ren erakargarritasun iraunkorra

IAren nagusitasuna gorabehera —edo agian horregatik—, Go-ren giza komunitatea aurrera doa. Pertsonen eta makinen arteko harremana sinbiotiko bihurtu da. Profesionalek IAk sortutako jokoak aztertzen dituzte inspirazio bila, eta zaletuek, berriz, motorrak erabiltzen dituzte beren intuizioa hobetzeko.

Jokalariak taula gainera itzultzera bultzatzen dituena ez da lehia bakarrik, baizik eta hausnarketa. Go-k pazientzia, aurreikuspena eta apaltasuna saritzen ditu. Neurriak eta orekak lantzeko ikasgaiak eskaintzen ditu, taularen mugak gainditzen dituztenak, negozio-estrategiatik meditazioraino denetan oihartzuna dutenak. British Go Association-ek "adimenaren ispilu" deitzen dio.

Hezitzaileentzat, Go gero eta gehiago aitortzen da pentsamendu kritikorako eta garapen kognitiborako irakaskuntza-tresna gisa. Arrazoiketa espazialari eta ereduen ezagutzari ematen dion garrantziak balio handiko bihurtzen du matematika edo logika konputazionala aztertzen duten ikasgeletan. 2016an, UNESCOk Go gizateriaren ondare kultural ukiezinaren parte ere aitortu zuen, bere garrantzi filosofiko eta artistikoa aitortuz.

6. Harrietatik siliziora: Go-ren ondarea IA aroan

Gaur egun, Go artearen eta zientziaren elkargunean dago. Bere aukera infinituek sormenaren mugak zalantzan jartzen jarraitzen dute, bai gizakiarenak bai artifizialak. Adimen artifiziala gero eta sofistikatuagoa den heinean, Go erreferentzia izaten jarraitzen du adimenak nola ikasten, egokitzen eta harritzen gaituen ulertzeko.

Hainbat modutan, Go-ren bilakaera gizateriarenaren isla da: jakin-minaren ondorioz sortua, lehiaren bidez findua eta orain teknologiak hobetua. Kyotoko egurrezko taula leundu batean edo sare neuronalen bidez elikatzen den interfaze digital batean jokatuta, Go beti izan dena izaten jarraitzen du: pentsamenduaren eta irudimenaren proba hutsa.

7. Ondorioa

Jakinduria bilatzen zuten antzinako enperadoreetatik hasi eta intuizioa menperatzen zuten IA algoritmoetaraino, Go-ren istorioak zibilizazioak eta teknologiak hartzen ditu barne. Bere sinpletasunak irauten du, bere sakontasunak apaltzen gaitu, eta bere ikasgaiak —oreka, pazientzia, sormena— betikoak dira. Harriak txikiak izan daitezke, baina giza kulturan eta adimen artifizialean duten eragina izugarria da.

Lotutako irakurketa: Arakatu nola eraldatu dituen IAk beste domeinu estrategiko batzuk Adimen Artifiziala eta Mahai Jokoak: Nola Sare Neuronalek Estrategia Berridatzi Duten.

Daniel bizitza osoko jokalaria da, teknologia arnasten du eta tramankulu berriak probatzeko bizi da. Call of Duty-n hiltzaile ikaragarria da.

Iragarlea Disclosure: Gaming.net-ek estandar editorial zorrotzekin konprometituta dago gure irakurleei iritzi eta balorazio zehatzak eskaintzeko. Berrikusi ditugun produktuetarako esteketan klik egiten duzunean kalte-ordainak jaso ditzakegu.

Mesedez, jokatu arduraz: Jokoak arriskua dakar. Inoiz ez apustu egin galtzeko ordaindu dezakezun baino gehiago. Zuk edo ezagutzen duzun norbaitek joko-arazoren bat baduzu, mesedez bisitatu GambleAware, GamCareEdo Jokalari Anonymous.


Kasinoko jokoen dibulgazioa:  Aukeratutako kasinoak Maltako Joko Agintaritzak lizentzia dauka. 18+

Lege-oharra: Gaming.net informazio-plataforma independentea da eta ez du joko-zerbitzurik erabiltzen eta ez du apusturik onartzen. Jokoaren legeak aldatu egiten dira jurisdikzioen arabera eta alda daitezke. Egiaztatu lineako jokoen egoera legala zure tokian parte hartu aurretik.