Conectar con nosotros

Elkarrizketak

Bobby Voicu, XR eragilea, zuzendari nagusia eta sortzailekidea, MixRift – Elkarrizketa sorta

Bobby Voicu, XR eragilea, zuzendari nagusia eta sortzailekidea MixRift, errealitate mistoko (MR) teknologia erabiltzen liderra da jokoen esperientzia hobetzeko. MixRift-en helburua jokoak mundu osoko jokalarientzat interaktiboagoak, eskuragarriagoak eta atseginagoak egitea da. Bere jokoak erabiltzaileen eguneroko bizitzan ezin hobeto integratzen diren ezaugarri intuitiboekin diseinatuta daude, errealitatearen luzapen baten antzeko abentura murgilgarriak eskainiz.

Konpainiak joko-esperientzia eraginkorrak sortzean jartzen du arreta, MR jokoen etorkizuna moldatzen ari diren jokalarien komunitate bat sustatzean.

Serieko ekintzaile gisa ibilbide ikusgarria izan duzu, 16 urterekin negozioak abiaraziz. Nola moldatu zuten zure lehen esperientziek joko eta teknologia enpresak sortzeko zure ikuspegia?

Industrian nire bidea bideo-jokoen zaletasunarekin hasi zen – lanetik kanpo erlaxatzeko egiten nuen zerbait. Urteak eman ditut bideo-jokoen munduan murgilduta eta lehenago 2012an Mavenhut izeneko mugikorretarako joko estudio bat sortu nuen. Irteera arrakastatsu baten ondoren, 2016an utzi nion jokoei, MixRift abiaraziz industriara itzultzeko, David Pripasekin (Meta AR bazkide ofiziala eta gure CPO gisa jarduten duena) eta Andrei Vaduvarekin (gure CTO) sortu nuen errealitate mistoko jokoen enpresa bat.

Gogoratzen dudanetik izan naiz ekintzailea. 2004an hasi nintzen online proiektuak eraikitzen, baina errealitate mistoko jokoetan dugun abentura jokoen industrian dugun grinaren eta esperientziaren bilakaera naturala da. Davidek, Andreik eta biok errealitate mistoaren potentzial eraldatzailea aitortu genuen modako hitz bihurtu aurretik.

MavenHut-etik arrakastaz irten ondoren, zerk bultzatu zintuen errealitate mistoko jokoetara igarotzera?

MixRift MR jokoen merkatuaren potentzial izugarria aprobetxatzeko eta azkar garatzen ari den sektore honetan lidergoa izateko ikuspegiarekin sortu zen. Aukera handi bat ikusi genuen: MR esperientzien eskaria hazten jarraitzen duen bitartean, MR joko premiumen eskasia nabarmena dago. Hutsune honek erronka handia dakar, eta ondo kokatuta gaude horri aurre egiteko, berritzaileak, arinak baikara eta masa-merkatuko esperientzia irisgarrietan zentratzen baikara.

The MR merkatu globala aurreikusten da 2030erako 58.3 milioi dolarretara iristea, % 71.3ko hazkunde-tasa metatu ikusgarriarekin. Hazkunde hori neurri handi batean Meta eta Apple bezalako erraldoi teknologikoek bultzatu dute. A azken azterketa kontsumitzaileen % 52k Apple-rekin lotuta daudenean AR eta errealitate mistoarekiko interesa areagotzen dutela agerian utzi du, eta % 38k Apple-ren eskaintzaren bat erosteko probabilitatea adierazten dute. Bitartean, Meta-k 20 milioi Quest entzungailu baino gehiago saldu direla jakinarazi da, kontsumitzaileek teknologia hau bereganatzeko irrikitan daudela erakutsiz, prezio egokia duenean. Elkarrizketan beste gorakada handi bat espero dugu enpresak Meta Quest 3S merkaturatzen duenean, jatorrizko Quest 3 baino merkeagoa dela dioten zurrumurruen arabera.

Aukera bikaina ikusi dugu arlo honetan: errealitate mistoko esperientzien eskaria izugarri handitzen ari den bitartean, MR joko nabarmenen falta handia dago. Hutsune horretan utzi nahi dugu gure marka. Ez dugu berrikuntzaren olatuan murgildu nahi bakarrik, baizik eta hura definitzea dugu helburu, industrian posible denaren mugak gainditzen dituzten esperientzia murgilgarri eta iraultzaileak sortuz.

MixRift-en sorrera ekarri zuen ikuspegia eta hasierako txinparta parteka al dezakezu? Nola osatu zen zuen taldea?

Gure errealitate mistoko estudioa teknologia berrien bidez jokoak eraldatzeko ikuspegi partekatu batetik sortu zen. Joko murgilgarrietan espezializazio nagusia dugunez, errealitate mistoaren potentziala ikusi genuen hedapen orokorrean agertu baino askoz lehenago.

Aurretik David eta Andreirekin lan egin nuen eta merkatuan hutsune nabarmen bat zegoela antzeman genuen: errealitate mistoko esperientzien erabiltzaileen eskaria gora egiten ari den bitartean, MR jokoen kalitate handiko eskasia nabarmena dago. Desberdintasun honek aukera paregabea eskaintzen zuen, eta horri aurre egiteko prest gaude.

Errealitate mistoko jokoetarako "mekanika natiboa" aurkitu nahi duzula aipatu duzu. Nola heltzen diozu erronka honi?

"Mekanika natiboa" proba eta akatsen bidez bakarrik aurki dezakezu; beraz, funtsean, ahalik eta joko-mekanika gehien probatzen eta probatzen ari gara. Horretarako, prototipoak azkar sortu eta jokoak gure jokalarien eskuetan jarri ditugu, garapen eta teknologia berriak ahal dugunean esperimenta ditzaten. Gure aplikazioetan jokalarien portaeraren bidez jasotzen dugun berehalako feedbackak behar diren aldaketak zehazten laguntzen digu, edo joko zehatz bat garatzen denbora eta dirua inbertitzen jarraitu behar den ala ez.

Gaur egungo errealitate mistoaren paisaiaren eta iraganeko teknologia-trantsizioen arteko paraleloak aipatu dituzu. Jokoen arloko zein joera espezifikok bihurtzen dute hau une egokia MixRift bezalako startupentzat?

Paisaia etengabe eboluzionatzen ari da, erabiltzaileen esperientziak birdefinitu ditzaketen hardware aurrerapenek bultzatuta. Pantaila teknologian aurrerapauso handiak, ikus-eremu hobetuak eta prozesatzeko ahalmena handitu direnez, berrikuntzek murgiltzearen mugak gainditzen dituzte. Errealitate mistoa gero eta leunagoa bihurtzen ari da, erabiltzaileei ingurune erakargarriagoa eskainiz, mundu fisikoaren eta digitalaren arteko mugak lausotuz eta teknologiarekin elkarreragiteko modua aldatuz.

Beste joera bat murgiltze-esperientzia sozialak sortzea da, non erabiltzaileek elkarrekin jolastu dezaketen espazio birtual partekatuetan, pertsonen arteko konexioa eta lankidetza sustatuz.

Hurrengo bost urteetan, errealitate mistoko jokoen arrakasta hardwarearen bilakaeran oinarrituko da. Apple Vision Pro-ren inguruko zalapartari jarraituz, merkatuak erakutsi du kontsumitzaileen trakzio faltak zirrara moteldu dezakeela. Errealitate mistoko jokoak joko tradizionaletatik bereizita eboluzionatuko dira, hardwarearen berrikuntzek eta esperientzia murgiltzaileek hazkundea bultzatuko baitute. Googlek berak duela gutxi iragarri zuen Android XR plataforma bat abiaraziko dela Samsung-en Project Moohan gailuan, errealitate mistoan gehiago etorriko dela erakutsiz.

Nola ikusten duzu MixRift bezalako startup txikiago eta arinak Apple eta Microsoft bezalako erraldoi teknologikoekin lehiatzen errealitate mistoaren arloan?

Teknologia-jokalari handiago eta nagusien aldean, gure industria-aditu talde espezializatua MR-ren potentziala askatzeko konpromiso sakona du. Gure helburua erabiltzaileen esperientziak aberastea eta jokalarientzako "harridura" uneak sortzea da: konexio esanguratsuak sustatuz, estresa arintzea eskainiz eta jokoak benetako zaletasun murgilgarri gisa igoz.

Benetako ilusioak eta dedikazioak gurea bezalako startup txikiei eragin iraunkorra izateko ahalmena ematen diete, industria moldatuz eta berrikuntza eraldatzailea bultzatuz, korporazio handiagoek batzuetan ahaztu egiten duten moduan.  

Zein da, zure ustez, punta-puntako teknologia eta jokoen erabilera orokorra uztartzeko gakoa?

Hardwarearen aurrerapenek errealitate mistoko jokoen merkatua bultzatzen laguntzen ari dira eta erabiltzailearen esperientzia birdefinitu dezakete. Pantaila-teknologian aurrerapauso handiekin, ikus-eremu hobetuekin eta prozesatzeko ahalmenaren igoerarekin, berrikuntzek murgiltzearen mugak gainditzen dituzte. Errealitate mistoa gero eta leunagoa bihurtzen ari da, erabiltzaileei ingurune erakargarriagoa eskainiz, mundu fisikoaren eta digitalaren arteko mugak lausotuz eta teknologiarekin elkarreragiteko modua aldatuz.

Beste joera bat murgiltze-esperientzia sozialak sortzea da, non erabiltzaileek elkarrekin jolastu dezaketen espazio birtual partekatuetan, pertsonen arteko konexioa eta lankidetza sustatuz.

Errealitate mistoko jokoak errazak eta eskuragarriak dira, errealitate birtual tradizionaleko eta hutsezko jokoekin alderatuta. Mundu birtuala jokalariaren benetako ingurunearekin nahastuz, gure bezalako errealitate mistoko jokoek ingurune murgilgarriak baina ezagunak sortzen dituzte, eta beraz, erosoak. Oreka honek publiko zabalagoa eta anitzagoa erakartzen du, jokoen zale amorratuetatik hasi eta jokalari lasai eta noizbehinkakoetaraino.

Joko baten arrakastaren azken froga jokalariak gozatzea da. Gure erabiltzaileak erakarrita mantentzeko, adin eta jatorri desberdinetako jokalariei interesa pizten dieten diseinatu eta garatutako joko sorta bat eskaintzen saiatzen gara. Barietatea izateak ziurtatzen du gure jokoak inoiz ez direla zaharkitzen, zirraragarriak, berritzaileak izaten jarraitzen dutela eta jokoaren zirrara mantentzen dutela.

“Hell Horde” eta “Fractured” zure lanaren lehen adibideak dira. Deskribatuko al zenuke zer diren joko hauek eta nola erakusten duten joko hauek MixRift-en errealitate mistoko jokoetarako ikuspegia?

“Hell Horde”, errealitate mistoko borrokaren mugak birdefinitzen dituen adrenalina-puntako tiro-joko retro bat da, eta “Fractured”, berriz, errealitate mistoko 3D puzzle-joko bat da, zure ingurunearekin garun-aurkako erronka murgilgarriak uztartzen dituena.

Bi tituluak Meta Quest eta Apple Vision Pro plataformetarako eskuragarri daude.

Joko berri bat ere partekatzeaz poz-pozik gaude, Eraso kritikoa, publiko gazteagoarentzat bereziki diseinatua, Gabonak iristeko garaiz! Gure bertsio berria adin eta interes guztietarako egokiak diren esperientziak sortzeko dugun konpromisoaren adibide ezin hobea da, jokalari mota guztientzat abentura dibertigarri eta erakargarria eskainiz.

Zer nolako papera jokatzen du istorioak kontatzeak MixRift-ek sortzen dituen bezalako joko-esperientzia murgilgarrietan?

Ez dugu istorioak kontatzea erabiltzen gure jokoetan. Istorioak garrantzitsuak direla uste dugun arren, oraintxe bertan jokoaren mekanika gordinean zentratzen gara. Hala ere, ziurrenik istorioak kontatzea gehituko dugu gure jokoetan noizbait, erabiltzailearen esperientziaren zati handi bat baita.

Nola ikusten duzu errealitate mistoaren bilakaera hurrengo 5-10 urteetan, eta zein izango da bere eginkizuna entretenimenduan eta haratago?

Hurrengo bost urteetan, errealitate mistoko jokoen arrakasta hardwarearen bilakaeran oinarrituko da. Apple Vision Pro-ren inguruko zalapartari jarraituz, merkatuak erakutsi du kontsumitzaileen trakzio faltak zirrara moteldu dezakeela. Errealitate mistoko jokoak joko tradizionaletatik bereizita eboluzionatuko dira, hardwarearen eta murgiltze-esperientzietako berrikuntzek hazkunde garrantzitsua bultzatuko baitute. Jokoak beti izango dira ardatz nagusia, baina MR teknologiak beste arlo batzuetan duen potentziala aitortzen dugu, hala nola hezkuntzan, enpresen prestakuntzan eta murgiltze-euskarrietan.

Industrien arteko lankidetza ezinbestekoa izango da, baina teknologia ohikoagoa eta eskuragarriagoa bihurtu arte, jokoen merkatu zabalagoa izango da ezagunena.

Eskerrik asko elkarrizketa bikainagatik, gehiago jakin nahi duten irakurleek bisitatu beharko lukete MixRift.

Antoine Tardif zuzendari nagusia da. gaming.net, eta betidanik izan du maitasun harreman bat jokoekiko, eta zaletasun berezia du Nintendorekin lotutako edozer gauzarekiko.

Iragarlea Disclosure: Gaming.net-ek estandar editorial zorrotzekin konprometituta dago gure irakurleei iritzi eta balorazio zehatzak eskaintzeko. Berrikusi ditugun produktuetarako esteketan klik egiten duzunean kalte-ordainak jaso ditzakegu.

Mesedez, jokatu arduraz: Jokoak arriskua dakar. Inoiz ez apustu egin galtzeko ordaindu dezakezun baino gehiago. Zuk edo ezagutzen duzun norbaitek joko-arazoren bat baduzu, mesedez bisitatu GambleAware, GamCareEdo Jokalari Anonymous.


Kasinoko jokoen dibulgazioa:  Aukeratutako kasinoak Maltako Joko Agintaritzak lizentzia dauka. 18+

Lege-oharra: Gaming.net informazio-plataforma independentea da eta ez du joko-zerbitzurik erabiltzen eta ez du apusturik onartzen. Jokoaren legeak aldatu egiten dira jurisdikzioen arabera eta alda daitezke. Egiaztatu lineako jokoen egoera legala zure tokian parte hartu aurretik.