Best Of
Kingdom Hearts 2.5 Final Mix-eko gaitasun onenak

Gaitasunak Kingdom Hearts 2.5 Azken Nahasketa forma eta tamaina guztietakoa da. Borrokan zuzenean erabiltzen diren ekintza gaitasunak, zure mugimenduan eragina duten hazkunde gaitasunak eta zure estatistikak hobetzen dituzten laguntza gaitasunak dituzu. Bitartean, arma espezifiko batekin sinkronizatzen diren arma gaitasunak ere badituzu, haien eraso ahalmena eta egoera efektuak handituz. Maila igotzen zaren heinean gaitasunak hornitu ditzakezun arren, laster konturatuko zara gaitasun batzuek beste batzuek baino gehiago balio dutela.
Gaitasun guztiak aktibo utzi beharrean, bakoitza maiz, moderatua, arraroa eta inaktiboen artean txandakatu nahi duzu, borroketan zein gaitasunek hartzen duten protagonismoa arautzeko. Noski, banakako jokatzeko estiloak eta pertsonaiaren eraikuntza espezifikoak eragina izango dute zein gaitasun lehenetsi behar diren erabakitzeko. Baina, oro har, gaitasun onenak hauek dira... Kingdom Hearts 2.5 Azken Nahasketa garaile atera.
10. Leherketa
Leherketak hiru AP puntu behar ditu hornitzeko. Kostua merezi du, hainbat etsai suntsitzeko bezain indartsua den konbinazio gaitasun baterako sarbidea emanez. Jendetza kontrolatzeko mugimendu ezin hobea da gainezka sentitzen zarenean eta balantza zure alde okertu nahi duzunean. Elementu-magia bezain indartsua da... Kingdom Hearts 2.5 Azken Nahasketa, Leherketak botere maila bera ematen dizu ekintza gaitasuna hornituta soilik.
9. Berserk karga
Bost AP punturekin apur bat garestiagoa den Berserk Charge-ak aurkarien aurkako erasoak luzatzeko erabil dezakezun katalizatzaile gisa jokatzen du. Hain zuzen ere, zure MP kargatzen den bakoitzean, Berserk Charge-ak etsaien aurka askatzen diren konbinazio-zaparradak pizten ditu. Horrela, berriro taldekatzeko erabil dezakezu, eraso-potentzia handiagoa lortuz. Onena da Berserk Charge denbora-tarte zehaztugabe batez aktibo egon daitekeela. Kaltea etengabe eragiten jarraitzeko aukera ematen dizu. Hala ere, kontuan izan aktibo dagoen bitartean ezin dituzula konbinazio-mugimenduak erabili.
8. Esperientzia Bultzada
Lau AP punturekin, Esperientzia (EXP) Bultzada eman diezaiokezu. Ez duzu inoiz EXP nahikoa izango. Beraz, EXP hornidura konstantea bermatzen duen gaitasun bat edukitzea ez da arin hartu behar. EXP handituz gero, zure pertsonaia askoz azkarrago igo daiteke maila. Ondorioz, hobekuntza eta trebetasun gehiago izango dituzu, zure pertsonaia borrokan indartsuago egiten dutenak.
7. Flash urratsa
Flash Step-ek bi AP puntu besterik ez behar izan ditzake, baina borrokan malgutasun estimatua gehitzen du. Zure Keyblade-a bi muturretatik helduta, Flash Step-ek aurrera irristatu eta etsaiak distantzia ertainean jotzeko aukera ematen dizu. Inpaktuak etsaien ezkutuak apurtzen ditu, zuregandik urrun daudenean ere. Hala ere, bitartean guztian, erne mantentzen zara.
6. Mendekua
Bitartean, etsaiek lurrera botatzen zaituztenean ere, oreka azkar berreskura dezakezula ziurtatu dezakezu Mendeku-ebakiaren bidez. Hiru AP punturekin, etsai batek lurrera botatzen zaituenean zutik jartzeko gaitasuna desblokeatzen du. Baina ez da hor gelditzen, kontraeraso mugimendu bat gehituz mesedea itzultzeko.
5. Bigarren Aukera
Defentsa sendoa mantentzen duzun bitartean, zure osasuna estalita dagoela ziurtatu nahi duzu. Bigarren Aukerarekin, zure pertsonaiak beti HP bat izango duela ziurtatu dezakezu kalte gehiegi jasaten duenean. HP horrek aldea eragin dezake, pixka bat gehiago bizirauteko aukera emanez. Gaitasun oso erabilgarria da hornituta edukitzeko, askotan, akats txiki bat egiteak ere... Kingdom Hearts 2.5 Azken Nahasketa gudu bat galtzea eragin dezake. Bigarren Aukera aktibo mantenduz, joko-gainbehera goiztiarrak saihesteko asegurua aprobetxatu dezakezu.
4. Guardia-haustura
Hiru AP punturekin, Guardia Haustura desblokeatu dezakezu, amaiera konbinazio indartsua. Askatu ondoren, etsaien ezkutuak apurtzen ditu, kalte gehiago jasateko aukera emanez. Ezinbesteko gaitasuna da, batez ere zure erasoek kalte handirik eragiten ez dutenean. Zure ahaleginak alferrikakoak izan badira, litekeena da etsaiak lehenik hautsi behar duen ezkutu sendoa izatea.
3. Kontrababesa
Kontraerasoak dira zure pertsonaia etsaiak zuregana datozenean mesedea itzultzeko prest dagoela ziurtatzeko modurik onena. Hala ere, kontraerasoak bakarrik ez dute ziurtatuko gudua irabaztea, kalteak jasango baitituzu. Kontrababesarekin, ordea, ziurtatu dezakezu zure pertsonaiak erasoetatik arrakastaz defendatu ahal izango duela. Automatikoa izan daiteke, erasoan zentratzeko aukera emanez. Babes arrakastatsu baten ondoren, azkar bata bestearen atzetik, etsaia lurrera botatzen duen kontraeraso bat egingo duzu. Askotan, etsaiak harrituta geratuko dira, eta horrek ez du denborarik izango defentsa sendo bat egiteko.
2. Irrista
Mugimendua oraindik ere funtsezkoa da Kingdom Hearts 2.5 Azken Nahasketa, erasoa eta defentsaren bezainbeste. Glide-rekin, interesguneen arteko distantziak askoz azkarrago ixten dituzula ziurtatu dezakezu. "Haizean ibiltzeko" eta airean distantzia handiak egiteko aukera ematen dizu. Korrika egitearekin alderatuta, haizean irristatzen azkarragoa da. Bestela, Glide txerta dezakezu borrokan, etsaien gainetik hegan eginez. Konfrontazioa saihesteko modu bat izan daiteke, batez ere zure lehentasuna EXP lortzea ez denean. Gainera, Glide hobetu dezakezu abiadura eta airean eman dezakezun denbora handitzeko.
1. Guardia
Kontrababesa Guardia baino eraginkorragoa da. Hala ere, azken hau desblokeatuko duzu lehenengo bi AP punturen truke, zure txokoan edukitzeko lehentasun nagusia bihurtuz. Antzera funtzionatzen du, erasoak arrakastaz blokeatzeko aukera emanez. Guardia arrakastatsu baten ondoren, berehala erantzungo duzu parada batekin, aurkari susmaezinetan kaltea eraginez. Saihestu, blokeatu eta parada perfektua menperatzea zaila izan daiteke, batez ere akatsetarako tarte gutxi uzten duten buruzagien borroketan. Beraz, Guardia gaitasuna hornituta edukita, borrokatzeko aukera hobea duzula ziurtatu dezakezu. Arnasa hartzeko eta hurrengo mugimendua estrategiatzeko tarte gehiago eman diezazuke.













