Elkarrizketak
Anahita Dalmia, Alterea-ren sortzailekidea – Elkarrizketa sorta
Anahita Dalmia da. a bi aldiz argitaratutako egilea eta sortzailekidea of Alterea, antzerki murgilgarriaren eta joko interaktiboen elkargunean eskala handiko esperientziak sortzen dituen enpresa bat, parte-hartzaileei istorio bat garatzen ari den mundu batean sartzeko aukera ematen diena.
Istorioek jendea nola inspiratu eta haien ikuspuntua molda dezaketen liluratuta zaudela deskribatzen duzu. Liburuetan, filmetan eta bestelako istorioetan murgilduta hazi zinen?
Oso txikitatik istorioetan murgilduta egon naiz erabat. Egunean liburu bat irakurtzen zuen haur motakoa nintzen. Beti telebistari edo bideo-joko motaren bati itsatsita egoten nintzen eta, geroago, antzerkia ikasi nuen 4 urtez institutuan. Nire zaletasunik gogokoena egoera sinestezin horietan egongo banintz gauzak nola gertatuko liratekeen imajinatzea zen; gogoratzen dut autobusean eserita eta eskolara joateko eta etortzeko orduak ematen nituela leihotik begira eta aukeratuko nituen lehen Pokemonak eta nire abenturetan eramango nituen lagunak imajinatzen.
Hasieran idazketa erabiltzen nuen nire irudimenaren mundu desberdinak arakatzeko modu gisa, eta gero antzerkira jo nuen, eta horrek nire irudimena modu bizi eta biszeralean bizia ematera animatu ninduen. 'Zapalduen Antzerkia'-n interesa piztu zitzaidan, hau da, murgiltze-antzerkiaren lehenengo adibideetako bat, non jendeari pertsonaia gisa erabakiak hartzeko aukera ematen baitzion, hezteko eta aldatzeko.
Gogoratzen dut 12 urte nituela, irakasle batek galdetu zigula zer izan nahi genuen handitzean. Eta nik esan nion kontatzeko moduko istorio bat izan nahi nuela. Hori gaur egun ere mantentzen da eta sortzen ditudan esperientzien oinarri bihurtu da.
Zein istoriok inspiratu edo hunkitu zaitu gehien?
Galdera zaila da hori: istorio asko maite ditut arrazoi desberdinengatik. Bereziki bihotzean gordetzen dudan istorio bat amak nirekin kontatu zuen benetako istorio bat da, Indiako taxilari bati buruzkoa, bere semeak berak inoiz izan ez zuen bizitza izatea nahi zuena. Egun batean, jaun bat aireportura eramaten ari zela, esan zion: "Jauna, badakit ez zaitudala ezagutzen, baina nire semeak etorkizun bat izatea nahi dut. Bere ikaskide guztiek guraso aberatsak dituzte seme-alabei praktikak lortzeko, nik ez dut ezer. Ez dakit zer egin dezakezun laguntzeko, ezer egin baduzu, baina nire semeari praktikak lortzen lagunduko bazenio, oso eskertuta egongo nintzateke". Jaunak taxilariari txartela eman eta jarraitzeko esan zion. Eta gero, jaunak -herrialdeko mediku errespetatuenetako bat zen- taxilariaren semeari ospitalean praktikak eman zizkion eta mutil gazteak medikuntzarako talentua aurkitu zuen. Urtero praktikak egiten zituen han, eskaera egin zuen eta Stanfordera sartu zen beka oso batekin. Gaur egun, taxilariaren semea Indiako mediku aditu nagusietako bat da. Istorio honek eskatzearen indarra gogorarazten dit: inoiz eskatzen ez baduzu, ez duzu inoiz jasoko eta galdetuz espero baino gehiago jasoko duzula ohartu zaitezke.
Enid Blytonen The Fareaway Tree saga ere asko gustatu zitzaidan, mundua nolakoa izan zitekeen esploratzeko, ezagutzeko eta imajinatzeko gogo bizia piztu baitzidan. 39 pistak miresten nituen pixka bat zaharragoa nintzela, antzeko arrazoiengatik, batez ere Rasputin bezalako pertsonaien istorioetan eta Parisko Katakonbak bezalako lekuetan sakonduz errealitatearen apartekotasuna azpimarratzen duelako.
izeneko startup batean ari zara lanean gaur egun. Alterea antzerki murgiltzailea eta joko interaktiboak konbinatzen dituena pertsona bakoitzak heroi izateko aukera duen esperientzia eraldatzaileak sortzeko. Alterea-ren atzean dagoen genesiaren istorioa kontatzen has zaitezke?
Batxilergoan Augusto Boal eta Zapalduen Antzerkiarekin lehen aldiz topatu nintzenetik, pertsona bakoitza heroi izan daitekeen esperientziak nola sortu galderarekin obsesionatu nintzen. Antzerkiak istorioak errealitate fisiko ukigarri bihurtzen ikusteko aukera ematen die pertsonei; hala ere, laster aurkitu nuen jokoen diseinua zela kontsumitzaileek esperientzia baten emaitzan eragina duten erabaki esanguratsuak har zitzaketen istorio mota bakarra. Baliabide hauek konbinatzeko nire lehen saiakera batxilergoan Halloween gaikako labirinto bat izan zen, eta hori hiri osoko inauteri bihurtu zen, 200 ikasle baino gehiagorekin, 50 posturekin, musika emanaldiekin, lehiaketarekin eta arte enkanteekin.
Unibertsitatean, nire labirintoari jarraituz Harry Potter gaikako Errealitate Alternatiboko Joko (ARG) batekin jarraitu nuen, nahiz eta ARG bat zer zen ideiarik ez izan. Horretarako ere, 17 lankidetza baino gehiago ezarri nituen unibertsitatean zehar, 28,000 dolar bildu nituen, 100 ikasle baino gehiago kontratatu nituen eta 400 parte-hartzaile baino gehiago hartu nituen iraultza batean parte hartzeko edo Amerikako azti-eskola horren aurka babesteko aukera izan zutenak. Hurrengo urtean, aurreko saiakeraren irakaspenak aplikatu eta mitologia gaikako esperientzia bat sortu nuen aurrekontu, talde eta istorio-mundu are handiago batekin. Esperientzia hauek erabiliz, azkenean gai izan nintzen... Alterea esperientzia horiek profesionalki ekoiztea. USC-n, Rotary-n, Forbes komunitatean, Themed Entertainment Association-en eta murgiltze munduko gainerako ordezkarietan ditudan harreman guztiak baliatzen ditu murgiltze esperientziak ohikoagoak izan daitezen.
Deskriba dezakezu zer espero beharko lukeen jokalari batek bizitzea?
Hona hemen nire aurkezpena: Imajinatu Westworld-eko parte-hartzaile bat edo benetako bideo-joko bateko jokalari bat zarela. Espazio fisiko batean zaude, jokalari errealekin eta jokalari ez diren pertsonaiekin elkarreraginean, eta istorioa aurrera eramango duten erabakiak eta ekintzak hartzen.
Hona hemen Ascend-en jokalarientzako soluzio bat, lehenago landu genuen mitologia gaiko esperientzia bat, interesgarria iruditzen bazaizu:
Atetik sartu aurretik, rol bat daukat: Chang'eren, ilargiaren jainkosa txinatarraren, erdi-jainkoaren semea. Olimpo mendira sartzen naiz atari batetik, eta mapa bat erabiliz, lau jainko panteoiren kanpalekuak ikusten ditut: maia, egiptoarra, txinatarra eta greziarra. Arku-tiro, borroka eta magia jokoak daude, maien pilota-zelaia, lurpeko mundu ilun bat eta Ezagutzaren Tenplu bat.
Zeusek ekitaldiari hasiera ematen dio jainkoak aurkeztuz, eta haien jokoetan parte hartzera eta lagunarteko lehiaketa bat irabazteko puntuak irabazteaz animatuz. Nire ama jainkotiarra ezagutzeko irrikaz, arku-tiro joko bat jokatzen dut berarekin. Baina, ondoren berarekin hitz eginez, Chang'e kezkatuta dagoela dirudi. "Jadezko Enperadoreak nire senar hilkorra Houyi eta biok ezin garela inoiz elkarrekin egon adierazi du. Nire maitasuna bidaliko diozu? Maya Ikusmen Sugea erabiliz jar zaitezke berarekin harremanetan."
Bilaketa bati ekiten diot, non panteoi guztietako jainkoekin hitz egiten eta jolasten ditudan, haien konfiantza irabaziz. Senarraren maitasun mezuarekin Chang'erengana itzultzen naizenean, sekretu bat kontatzen dit: "Zeusek bilera errugabe baterako bildu gaituela dirudien arren, benetan hemen dago erdijainkoak errekrutatzera". Mordial, jainkoen jatorrizko sortzailea, goraka doala eta haien boterea berreskuratu nahi duela azaltzen du. "Mordialen gorakadaren aurka borrokatzen ari diren jainkoen Ordena babesten badut, uste duzu nire senarra bisitatzen utziko didatela? Edo Mordialen aliatuei iraultza bat sortzen laguntzeak Houyi eta biok elkarrekin egoteko aukera emango ligukeela uste duzu?". Mordialen gizateriaren borondate askea ezabatzeko plana azaltzen didanean, ondorioak aztertzen ditut. Azkenean, Iraultzaren ideiak konbentzitzen nau, gizateriaren erabaki txarrak hartzeko gaitasunak mundu osoko suntsipena ekarri duela dioena. Chang'e-k Artemisengana eramaten nau, eta honek Iraultzan sartzen nau bost sorginkeria sinbolikoetako batekin. Bere gelan dauden beste lau sinbolok istorio ezezagunak iradokitzen dituzte. Gauaren gainerakoa jarduera lauso batean igarotzen da, bilaketa berriei ekiten diedan bitartean, amodio sekretuak loratzen laguntzen dudan bitartean eta jainkoak pozoitzen ditudan bitartean.
Arratsaldearen amaieran, Zeusek zein panteoik irabazi duen lehiaketa iragartzen hasten da, jainkoen arteko borroka epiko bat hasten denean. Nire aldeko jainkoek galduko dutela dirudienean, gure buruzagiak Mordial deitzen du, jainkoak ahulduz. Orain, gu, erdi-jainkook, gure jainkoak babesteko eta Mordial esnatzen amaitzeko borrokatu behar dugu. Beste batzuek aurkako jainkoen aurka borrokatzeko joko bat jokatzen duten bitartean, nik Zeusen benetako izena agerian uzten duen puzzle bat konpontzen dut, garaitzeko aukera emanez.
Nire ahaleginei esker, Iraultzak irabazi eta Mordial guztiz esnatzen du. Panteoiak banandu ahala, Chang'e jarraitzen dut, nirekin batera Iraultza hau sortzeko borrokatu zuena. Irribarre gazi-gozoa darama bere panteoiko buruzagiaren borondate askea kentzen dion bitartean. Orain ezerk ezin ditu bera eta bere maitasuna banandu.
“ASCEND” amaitzen ari den heinean, Olimpo mendiari begiratzen diot, nire esperientziari buruz hausnartuz. Galdetzen diot neure buruari zein beste bide hartu nezakeen eta nora eramango ninduten bai ni bai istorioa. Inoiz ez nintzen hain libre sentitu ekitaldi batean nire bidea aukeratzeko, hain jakin-minduta nire inguruan garatzen ari ziren beste istorioekiko eta hain inspiratuta sortu nuen eragin ukigarriak.
Zergatik da hain garrantzitsua zure kontakizunaren heroi izatea behatzaile pasibo izatearen aldean?
Benetan uste dut istorioak kontatzeko garaitik istorioak bizitzeko garaira igarotzen ari garela. Jendeak liburuak edo filmak bezalako entretenimendu pasiboa ikusten duenean, lehenengo erreakzioa hau da: "Zer gertatuko litzateke han egongo banintz? Ron edo Hermionerekin lagun izango nintzateke? Dragoiarengana edo harengandik ihes egingo nuke?". Komunikabide konbentzionalek galderak hipotetiko gisa soilik planteatzen dituzte, zuk ez baituzu esperientzia pertsonalki bizitzen. Errealitatearen onena irudikatzea helburu duten antzerki, film eta liburu tradizionalen aldean, guk errealitate fantastiko bat sortzen dugu. Ispilu bat eutsi eta gure parte-hartzaileei "hau egin duzue. Hauek izan dira ondorioak. Orain zergatik pentsa dezakezue". Horri esker, jendeak bere balioak eta potentziala kontuan hartu ditzake, "egoera batean zer egingo luketen" kontuan hartu beharrean.
Lekuko dituzun istorioetan, beti dago abentura eta horrek dakarren guztia: trebetasun pertsonalak erabiltzea erronkak gainditzeko eta ondoriozko gogobetetze sentsazioa; harremanak sortzea eta sendotzea; esploratzea, aurkitzea eta haztea. Beste pertsonaia eta pertsonen esperientzien bidez ikasten dugun arren, ikasgai horiek paregabeak dira gure esperientzien bidez ikasteko dugun gaitasunarekin. Nire aurreko parte-hartzaile batek esan zuen: "Ez nintzen pertsonaia bihurtu gertaeraren bidez. Horren ordez, neu bihurtu nintzen, eta Ascend-en gertatutakoa lehengai bihurtu da orain nire nortasunean zer potentzialtasun dauden lozorroan ikusteko, iragazkirik gabe (edo behintzat gutxiagorekin, edo bestelako batekin) funtzionatzen uzten denean". Bere puzzleak konpontzeko gaitasun paregabeei esker, esperientzia honetan garrantzitsu sentitu zen eta sozialagoa izateko ahalmena eman zion; esan zuen "txantxak eta txiste sarkastikoak" egin zituela, eta normalean deseroso sentitzen zen hori egitean bere izaera introbertituagatik. Aldaketa mota hauek ezin dira gertatu zerbait egiteari buruz irakurrita.
Deskriba al dezakezu zein den prozesua eta zer bilatzen duzun Alterea-rekin lankidetzan munduak eraikitzeko jotzen duten enpresetan?
Alterea oso enpresa kolaboratiboa da eta, beraz, garrantzitsua da guretzat gure bazkideak arretaz aukeratzea. Ikuspegian anbiziotsuak eta itxaropenetan errealistak diren kolaboratzaileak bilatzen ditugu. Taldean lan egiten duten eta ekoizpen prozesu nekagarrian elkarrekin aurrera egiten dugun bitartean lagungarriak diren pertsonekin lan egitea gustatzen zaigu. Gainera, oso eskertzen ditugu zer nahi duten, zer eskain dezaketen eta zer espero duten gutengandik argi duten enpresak. Puntu gehigarri handiak dira egiten ditugun gauzez arduratzen badira: mundu sakona eraikitzea, jokalariei ahalmena ematea eta eragin kolektiboa izatea.
Normalean, balizko kolaboratzaileekin elkarrizketak hasten ditugu elkarrekin lan eginez esperientzia-helburuak eta ondorioak lortzeko, sormen-prozesu ero osoan zehar gure izar nagusi gisa erabil ditzakegunak. Ondoren, jorratzen ari garen sormen-, finantza- eta logistika-faktoreak definitzen ditugu, baliabideak eta murrizketak barne. Ondoren, talde-arauak eraikitzen ditugu gure kolaboratzaile guztiekin, eta horien arabera, portaera-itxaropenak zehazten ditugu, hala nola balioak, komunikazio-politika, lan-orduak, feedback-sistemak eta abar.
Sortze prozesua brainstorming bidez hasten dugu, non talde anitza eta interesdun guztiak lortzen saiatzen garen, zer posible den ikusten hasteko. Gustuko ditugun ideiak sortzen diren heinean, gure taldearen tamaina murrizten dugu eta Narrative-k mundua sakonki eraikitzen hasten du, eta gero hainbat departamentutan eboluzionatzen du, besteak beste, Jokoen Diseinua eta Ekoizpena, mundua bizia emateko.
Altereak landu dituen aurreko esperientzia interaktibo batzuei buruz hitz egin al zeniguke?
Hona hemen aurretik landu ditugun esperientzia batzuk:
Alohomora: Desblokeatu Mundu Magikoa – Antzerki murgilgarrian oinarritutako ekitaldi bat, J.K. Rowling-en Harry Potter sagan oinarritutako kontakizun orokor batekin. Ekitaldia Ilvermorny-n kokatzen zen, Amerikako Azti Eskolan, non parte-hartzaileek Hiru Azti Txapelketa global batean lehiatzen diren betiko aintza lortzeko. Hala ere, odolaren nagusitasunaren mehatxua dago Voldemort osteko Azti Munduaren gainean, eta zuzendariak txapelketa erabiltzen du nazioarteko armada magiko bat eraikitzeko, Heriotza Jaleen Koalizio klandestino baina boteretsuaren aurka egingo duena. Narrazio hau zuzeneko ekintzako rol-jokoen, antzerki murgilgarriaren, joko tematikoen eta ihes-gela baten bidez gauzatu dugu.
Igoera: Mitoak erortzen direnean, heroiak altxatzen dira – Murgiltze eta elkarreraginezko ekitaldi bat, ihes-gela batekin, alboko trama bereziekin, pertsonaien arkuekin eta jokoekin, publikoak "bere abentura aukeratu" eta istorio batean aktiboki parte hartu ahal izateko espazio bat sortzeko. Ekitaldirako, lau panteoi mitologikoetako jainkoek beren seme-alaba erdi-jainkoei deitzen diete beren mitologia gurutzatuko familia-bilera ospatzeko, tolerantzia eta inklusioaren mezua sustatzeko. Ospakizunean, jainkoek beren seme-alabei mehatxu handiago bati aurre egiteko eskatzen diete: panteoi bakoitzeko jainkoak desagertzen ari dira, eta jainkoak eta erdi-jainkoak batu behar dira haien aurka konspiratzen ari diren indarren aurka borrokatzeko. Aldi berean, beste jainko batzuk erdi-jainkoak beren gurasoen aurka biltzen ari dira. Publikoak aukeratu behar du zein aldetan bat egingo duen gauaren amaierako final epikoan.
Eraginaren Agenteak – Pizza gaiko online espioitza esperientzia bat, jokalariei informazio okerra identifikatu eta borrokatzeko beharrezko tresnak emateko helburua zuena. Egunero, jokalariek espioitza misio episodikoetan parte hartzen zuten, eta horien bidez informazioa distortsio-tresnen eraginpean jartzen ziren, besteak beste, egiaztatzaileak, komunikabideen alborapen-taulak eta photoshop detektagailuak. Gainera, okerrak saihesteko trebetasunak irakatsi zitzaizkien, falazia logikoak eta datuen manipulazioa antzemanez. Jokalarien datuak bildu genituen ikaskuntza-ereduak eta informazio okerraren ezagutza-hutsuneak identifikatzeko, etorkizuneko hezkuntza-programetarako esperientzia egokitzeko helburuarekin.
Beste ezer partekatu nahi al duzu Altereari buruz?
Alterea-ri buruz nabarmentzen jarraitzen didana gure enpresaren kultura da. Enpresa gisa, lankidetza-ingurune bat eraiki dugu, non denek produktuaren jabetza har dezaketen benetan. Ondorioz, talde ikaragarria dugu. Jendea ikuspegiagatik bat egiten du, baina taldeari esker geratzen da; hainbat taldekidek adierazi dute hau dela lan egin duten talderik onena. Gainera, denok gara sortzaileak, prozesu oso sendoa dugu eta eragin neurgarria izatea azpimarratzen dugu. Aisialdiaren industrian gauzak premiazkoak eta aurreikusezinak bihurtzen dira batzuetan, baina gure taldeak dena modu antolatu eta ondo planifikatuan kudeatzeko modua "atipikoa" da enpresa sortzaile batentzat, eta hori egiten dugu produktua estandarizatu edo arriskuan jarri gabe!
Eskerrik asko elkarrizketa bikainagatik, asko gustatu zait bizitzari eta jokoei buruzko zure ikuspuntuak ikastea, gehiago jakin nahi duten irakurleek bisitatu beharko lukete Alterea.













