Best Of
Jatorrizkoa baino hobeak diren 5 bideo-jokoen jarraipena

Esan daiteke bideo-jokoen jarraipenak askotan kalumnia-gai bihur daitezkeela industrian dabiltzan garatzaile askoren ondorioz. Erosleari zerbitzatu ondoren tarta usaintzea bezala da — estudioek askotan beste bat egiten dute, nahi izanez gero — nahiz eta kontsumitzailea gosez hiltzear egon. Eta hori askotan gerta daitekeen arren, ez du beti mirariak egiten produktuak erosten dituzten erabiltzaileentzat. Noski, sortzaileen poltsikoak ahaleginik gabe betetzen dituen diru-fluxua da — baina ondorio sorta bat ere izan dezake.
Esan liteke bideo-jokoen jarraipenek frankizia bat arrakastatsua edo porrot egin dezaketela. Joko batzuk esperientzia independenteak izateko eraikita dauden bitartean, beste ezeri heltzeko aukerarik ez duten bitartean, beste batzuk adarkatze hutsarekin zabaltzeko patua dute, astindu baino azpitrama gehiagorekin. Eta azken horretan zentratzen ari gara zerrenda honetan. Jatorrizkoa gainditzea lortu duten jarraipenei buruz ari gara, baita marka iraunkorra utzi dutenei buruz ere. Bost jarraipen hauek dira, zinez, anai-arreba beteranoak baino hobeak direla uste dugunak.
5. Tony Hawken lurpekoa
Ezin da ukatu — Tony Hawk's Pro Skater muturreko kirolen munduan inoiz agertu den skateboarding serie onena izan zen (eta oraindik ere bada). Edo, behintzat, lehen bi jokoak. Pro Skater 2-ren mundu mailako arrakastaren ondoren, ordea, formula pixka bat zaharkitzen hasi zen, eta horrek azkenean zapore garratza utzi zigun ahoan. Errezeta salduenak ez zuen gehiago balio, eta Neversoft-ek zerbait berria asmatu behar zuen jokalari kopuru handia berreskuratzeko. Eta orduan agertu zen Tony Hawk's Underground, zorionez.
Mundu irekiko mailak aurkeztuz oinarrizko gaitasun gehigarriekin (adibidez, taulatik jaisteko aukera), Underground-ek kontzeptu berri eta zirraragarri batekin erantzun zuen, Pro Skater-en hasierako sarrerak bultzatu zituzten berezitasun maite horietako batzuk txertatzeko gai zena. Segmentu klasiko batzuekin (zinta ezkutuak bezala) sua bizirik mantenduz, Neversoft-ek skateboarding plataforma guztiz birdiseinatu eta esperientzia handiago eta ausartagoetarako bidea ireki zuen.
4.Batman: Arkham City
Superheroien lehen lerroan inoiz izan den mundu irekiko joko onenetako bat ekoizteagatik aintza lortu ondoren, Rocksteady Studiosek bazekien gauzak maila bat igo behar zituztela sekuela bat garatu nahi bazuten. Eta, beren anbizioari leial, horixe bera egin zuten. Arkham Asylumek GoTY irabazi ondoren ere (beste sari mordoa batekin batera), Arkham Cityk itxaropenak gainditu eta, azkenean, aurrekoa gainditu ahal izan zuen.
Arkham Asylum-ek alde positibo ugari bazituen ere, jokalariek zein kritikoek hainbat gauza kritikatu zituzten. Adibidez, joko osoa toki bakar batera mugatuta egotea. Eta gero, noski, noizean behin, mekanika okerrak eta antzekoak zirela eta, nerbioak piztu zituen buruzagi-borroken bat egon zen. Hala ere, Arkham City agertu zenean, dena perfekziora egokitu zen. Hiria desegin zen eta jokalariei inoiz baino murgiltzeko aukera eman zien. Erlojua ez zen konturatu, eta Gotham osoa bat-batean Zaldun Ilun baten moduko jolas-parke bihurtu zen.
3. Egoitza gaiztoa 4
Racoon City bertako biztanle hildako eta beste munduko izaki guztiez libratu ondoren, nolabait bagenekien erritmo aldaketa bat beharrezkoa zela frankiziarekin lotuta jarraitu nahi bagenuen. Zonbiak pixka bat higatzen ari ziren, eta Racoon City jokotik kanpo gure etxeak bezain ezaguna bihurtzen ari zen. Capcomek norabidea aldatu eta beste nonbait sustraiak landatu behar zituen — berehala ezagutuko ez genuen eta etsipenez hasperen egingo ez genuen leku batean, ohiko zapata pare batean hondoratu ondoren.
Resident Evil-en lehen hiru kapituluak benetako meritu diren arren biziraupen-beldurrezko munduarentzat, hirugarren atala amaitu ondoren aldatu beharreko gauza batzuk daude. Noski, bi nagusiak kamera finkoa eta kontrol aspergarriak izan ziren, murgiltzea zapuztu baitzuten unerik onenetan ere. Zorionez guretzat, Capcomek gurpila berrasmatu zuen Resident Evil 4 jokoan jarri zuenean. Kamera blokeatuak kendu ziren, sorbalda gainetik ikuspegia sartu zen. Gehitu istorio erakargarri bat eta ekintza mordoa, eta gainbeheran zegoen frankizia baten berpizkunde osoa duzu.
2. Mugaldeko 2
kaxen Borderlands-en hasierako gidoia idaztean kontzeptu benetan liluragarri batean murgildu zen. Noski, tiro egin eta lapurtu esperientzia baten ideia, istorio berrien eta bihurrikeri eroen gehikuntzarekin, beti izango zen arrakasta modu batean edo bestean. Eta hala izan zen. Borderlands ekintza generoko oinarrizko elementu bat da eta izango da beti, besterik gabe. Hala ere, Gearbox-ek lehenengo jokoan sartu ez zituen gauza asko daude, eta horiek guztiak behar bezala sartu ziren jarraipena azkenean kaleratu zenean.
Borderlands 2-k zalantzan zeudenei frogatu zien jarraipenek ez dutela zertan jatorrizko diru-iturritik belaki ateratzen den ontzi bat izan behar. Izan ere, Gearbox-ek lehenengo jokoa hartu eta bikain egiten zuten gauza gehienak erabat aldatu zituen, bigarren aldian are hobeak izan arte. Pertsonaia berriak, jokatzeko modu leunagoa, mundu handiagoak... eta tarteko guztia. Guztiak esperientzia askoz hobea izan zen, eta, aldi berean, anai-arreba zaharrena inbidiaz gorri-gorri utzi zuen.
1. Assassin's Creed 2
Ubisoftek bideo-jokoen mundutik inoiz sortu den kontzeptu itxaropentsuenetako bat aprobetxatu zuen Assassin's Creed-ekin. Titulu independente bat eskaini eta amaiera amaitutakoan bertan behera uztearen ordez, serieak, funtsean, jokoen buruzagiak arnasa hartzen uzten zion bitartean irauteko oinarriak prestatu zituen. Historia osoaren giltzak eskuetan eta edozein aro jolasteko aukera izanik, Ubisoftek ia betiko poltsikoak beteko zizkien frankizia iraunkor bat eraiki zuen. Eta dena 2007ko debutarekin hasi zen.
Lehen Assassin's Creed jokoak errealismo handia ekarri bazuen ere, bazeuden gauza batzuk zerbait ezustekoagoa nahi izatera eraman gintuztenak. Lehen joko osoa hiri batetik bestera zeharkatzean zetzan kontuan hartuta, bizitza mordoa erreklamatu eta ekipamendua itzultzea baino helburu zehatzik gabe, Ubisoftek askoz gehiago esperimentatu behar zuen. Zorionez, Assassin's Creed 2 diseinatzeko orduan, horixe bera egin zuten. Ezio Auditore aurkeztu zen, eta gainerakoa historiara pasa zen, klasiko absolutuen denbora-lerro ahaztezin bat sortuz.













