Best Of
Inoiz Garatutako 5 Bideo-joko Bilaketa Arraroenak

Esan, izan Duzu Bideo-jokoen munduan ezer arrarorik ikusi al duzu azkenaldian? Agian lekuz kanpo sentitu duzun Pazko arrautza bat? Agian kode hutsune batean murgildu zaituen akats bat ere bai? Beno, batu zaitez klubera, jokalari gisa, material mota arraroenak ikusteko joera baitugu. Hamarretik bederatzi aldiz, noski, xehetasunak sorbaldetatik kentzen ditugu eta ezer gertatu ez balitz bezala jarraitzen dugu. Baina orduan, kasualitatez, mundu honetatik kanpoko zerbaitekin topo egiten dugu eta, noski, jazarri egiten gaitu... onerako.
Mundu ez-ohiko eta akats barregarri bakoitzaren atzean, une zoragarrien kate bat dago, guztiz eroak izan arren. Bilaketek edo misioek, batez ere dagoeneko nahiko arraroak diren jokoetan, eduki gogoangarrienetako batzuk izaten dituzte, eta ez dira beti onak ere. Egia esan, ni neu gauez esna egon naiz iraganean onartu ditudan bilaketa batzuen atzean dagoen testuinguruaz galdezka. Psikopata bati aurpegian alferrik tiro egitea edo Hong Kongeko bertako bati Air Supply-ren bertsio batekin serenada bat jotzea izan.Maitasun guztia kanpoan"— nirekin jarraitu dute. Baina ez da hor amaitzen. Ai ene! Izan ere, hauek bost, nire oroitzapen guztiekin ere, ziurrenik gainerako guztiak gainditu zituen inoiz garatutako bilaketa arraroenen artean.
5. Steelport-era itzultzea (Saints Row: Hirugarrena)

«Polita iruditzen zaizu hori? Garai batean ikusi beharko ninduzun!»
Saints Row 2-n zehar zebiltzan bihurrikeri barregarrietan murgildu ondoren, Volition-ek bazekien aurrera egiteko modurik onena, eta baita Rockstar-en Grand Theft Auto-ren itzaletatik ateratzeko modurik aproposa ere, ezezagunera murgiltzea zela. Saints Row: The Third-ekin, seriea mundu berri batera egokitu zen, non mekanikak eta istorio-arkuak berrikuntza are absurduagoetara eboluzionatzen jarraituko zuten. Eta hara non, Volition-ek bere generoko beste jokoen arteko lotura hautsi zuen, etorkizuneko belaunaldientzako IP paregabe gisa finkatuz.
Nolanahi ere, bidegabea dirudi Saints Row frankiziako misio zehatz bat zehaztea, kontuan hartuta gutxienez ehuneko laurogeita hamarrek izaera bitxiko zerbait dutela. Hala ere, burura datorkidan bat hau da: Steelport-era itzuli, Misio batean, BDSM klub batean arakatu genuen Zimos izeneko proxeneta automatiko baten bila. Erreskatatu ondoren, gotorlekutik ihes egin behar izan genuen gurdi lasterketa baten bidez, non ustezko poni-gurdiak larruzko, latexezko eta metrailadoreekin jantzitako gizon erdi biluziek tiratzen zituzten. Zorionez guretzat, ordea, gurdiak ibilgailuak bezala errebotatu ziren, hau da, ondo kokatutako bala batzuek gurdiak lehertuko zituzten, bidaiariekin batera. Beraz, bai... hori gertatu zen.
4. Amaren Eguna (Hiltzen ari den Argia)

"Ama pozik ez badago, inor ez dago pozik!"
Dying Light pentsatzen dugunean, ez dugu berehala imajinatzen bilaketa arraro eta bigarren mailako trama pila batekin batera doanik. Bilaketa misioak, estolda saltoak eta ilunabarreko ehizak bururatzen zaizkigu. Eta, egia esan, hori... is jokoaren gehiengoa osatzen duena. Hala ere, kontakizun orokorraren hari nagusiaren azpian ezkutatuta bilaketa arraroen multzo bat dago, besteak baino gehiago nabarmentzen diren gutxi batzuk hautatuta. Horietako bat, noski, hau da Amaren Eguna, Hogei minutuz txokolate eta zintak bilatzen jarriko gaituen istorio labur bat.
Amaren Eguna hiri post-apokaliptikoko auzo txiroetara bidaiatzen duzunean hasten da, Gazi izeneko gizon ero baten bila, etxean sendagai arraroen stocka duena. Sendagai horiek lortzeko, ordea, bere amaren bila joateko eskatzen dizute, film bat eta txokolate kartoi bat eskainiz, pozik mantentzeko. Eta hori guztia eskaera nahiko normala dirudien arren (zonbi apokalipsi baten erdian ere), benetako... ama horrek atzera botatzen zaitu itzuli ondoren. Elkarrekin, telebista estatiko bat ikusten, Gazi desitxuratua eta bere ustezko ama, buruko ontzi bat duten burko-pila batez eginda, gela ilun batean eserita daude alferrik. Eta hori arraroa iruditzen ez bazaizu, ez dakit zer den.
3. Hozkailuan dagoen haurra (Fallout 4)

Beno, badago egunero ikusten ez den zerbait.
Bethesdaren Fallout 4 mundu zabalean sartu den eduki kopurua ikusita, ez da harritzekoa mundu distopiko horren erdian egotea... hozkailuaHozkailu horren barruan, noski, dago mutil bat... Berrehun urteko mutil bat, gainera. Baina nondik dator mutil hori eta, are garrantzitsuagoa dena, nola lortu zuen bizirik irautea bi mende osoko nahasmen guztian zehar? Beno, laburbilduz, Gerra Handiaren hasieran ihes egin zuen hara, funtsean, prozesuan bere burua giltzapetuz. Berrehun urte aurrera egin eta ahotsa oraindik oihartzun egiten du habitat ezohiko horretatik.
Hozkailuko giltzarrapoa tirokatu eta mutilarekin hitz egin, noski, eta Fallout estiloko egoera ezagun horietako batekin egingo duzu topo: saldu it txapelak gordetzeko, edo entzun zerbait baliagarria esateko badu. Mutikoa entzuteak, alde batetik, bere gurasoak aurkitzeko bidean jartzen zaitu, gertuko kanpamentu batean bizi direnak. Tokiko artillero bati saltzeak, ordea, 500 txapel mamitsu baino gehiago sartzen dizkizu poltsikoan. Beraz, dena zure kontzientziaren araberakoa da, eta, noski, zure zorroa zenbateraino hutsik dagoen. Nolanahi ere, ezin dugu alde batera utzi ordainketaren eta berrelkartzearen artean, funtsean, hozkailu batean zegoen mutil bat geldirik egon zela. Desberdina da, hori da esaten ari garen guztia.
2. Ikuskizunak Jarraitu Behar Du (Yakuza 0)

«Mutilak... benetan janzten al dira horrela ekoizleak?»
Yakuza eta istorio-arku arraroak eskutik helduta joaten dira, helburu gehienak kontakizunaren aurrerapenarekin guztiz zerikusirik ez duen zerbait egitearen inguruan biratzen direlarik. Baina horregatik maite dugu. Kiryuren azaleko anbiziotsuen lekuan jartzea gustatzen zaigu, Japoniako lurpeko munduak botatzen digun edozer gauzari aurre egiteko prest. Eta oztopo horietako bat, noski, filmaketa-talde baten moduan etorri zen, telebista-saio bateko goi-mailako ekoizle erraldoi baten oinetakoak betetzeko gugana jo baitzuten.
Ekoizlearen rola hartzeak, espero bezala, platoan espero liratekeen ohiko jarduera guztiak egin behar izatea esan nahi zuen. Hala ere, Kiryu izanik, zuzendariari men egin eta benetako etiketa bete behar duzu, edo, hori huts egiten badu, atrezzoa apurtu eta plater batzuk jo arrazoirik gabe. Nolanahi ere, funtsean, egun bateko ekoizlea zara, rola betetzeko prestakuntza zehatzik gabe. Eta gertaeren hondamendia amaitu ondoren, aurre egin behar diozu... benetako ekoizlea, eman zaplazteko bat — eta alde egin irribarre gaztaitsu batekin. Beraz, egun nahiko normala, egia esan.
1. Galtzontziloetako gnomoak (South Park: Egiaren Makila)

Ez da uste bezain erakargarria.
Etsai bati aurre egin behar izan diogun leku guztien artean, logela da, zalantzarik gabe, arraroenetako bat izatearen zerrendan. Baina, ohiko logela bat izan beharrean, gure pertsonaiaren gurasoen logela da, eta bertan ibili behar dugu gauaren iluntasunean gure kuleroak lapurtu dituzten gnomoekin aurrez aurre topo egiten dugun bitartean. Bidaia txiki arraro honen amaiera, ordea, zure gurasoak......lanpetutaEta zu? Beno, gnomo txikitu baten antzeko gerlaria zara, eraiki daitekeen gertaera-segida arraroenaren lehen ilaran eserlekua duena.
Warlock gnomoarekin borrokan ari zaren bitartean, noizean behin denbora-tarte azkarreko ekitaldiak egin behar dituzu, non gorputz-atal eta fluido desberdinak saihestu behar dituzun. Eta hori gogorra iruditzen bazaizu, itxaron Parker eta Stonek South Park kapituluan sartzen dituzten gainerako bilaketa guztiak lortu arte. Aitzitik, barruko gnomoei aurre egitea gainerakoekin alderatuta apur bat otzana da. Eta hala ere, nahikoa da inoiz garatu diren bilaketa arraroenen zerrendaren buruan leku bat ziurtatzeko. Besterik gabe...gaiztoa.
Beraz, zein da onartu duzun bilaketarik arraroena? Jakinarazi iezaguzu gure sare sozialen bidez. hemen.













