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Gespräche

Chris Wade, Gründer von Luckshot Games spricht über BIG HOPS – Interview-Serie

BIG HOPS Promotional Art

Was hat vier Beine, baut Wege aus Gemüse und trägt Kapuzenpullis, als ob sie aus der Mode kommen? BIG HOPS, nach dem Klang davon. Das ist richtig – das Studio Luckshot Games hat seine Zunge auf einem neuen froschzentrierten Seerosenteich und sucht derzeit nach etwa 40.000 US-Dollar über seine offizielle Kickstarter-Kampagne, um sein parkourbasiertes 3D-Plattformspiel auf Konsolen und PC zu bringen.

“Der Design-Trend zu dieser Zeit, den Spielern in Spielen wie Zelda: Breath of the Wild, Spelunky und Rimworld echte Freiheit und Kreativität zu geben, war so inspirierend. Egoistisch und neidisch wollte ich emergentes Gameplay in meinem Lieblingsgenre sehen”, schreibt Luckshot Games in seinem Kickstarter-Elevator-Pitch.

“Seitdem ist BIG HOPS zu einem maximalistischen Spiel geworden und hat viele mehr Ideen und Inspirationen aufgenommen. Seine Mechanik, Geschichte, Vibes und Humor beziehen sich auf so viele Spiele und TV-Shows, die sich über 40 Jahre erstrecken. Mario (64, Odyssey, Sunshine und Galaxy) und Zelda (BOTW, Wind Waker und Ocarina of Time) waren beide enorme Einflüsse. Wir verbringen auch viel Zeit damit, über Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: Der letzte Airbender, Spongebob und Steven Universe zu sprechen.”

Fasziniert von der Idee, diese Einflüsse in ein froschtaumelndes IP zu kombinieren, entschied ich mich kürzlich, mich an den Gründer von Luckshot Games, Chris Wade, zu wenden, um ein wenig tiefer in den Teich von BIG HOPS zu tauchen.

Vielen Dank, dass Sie heute mit uns sprechen – wir schätzen die Gelegenheit, mehr über BIG HOPS zu erfahren. Bevor wir unsere Zehen in diesen Teich tauchen, lassen Sie uns jedoch ein wenig mehr über Luckshot Games und Ihre Erfahrung in der Branche sprechen. Wären Sie so freundlich, uns diese Geschichte zu erzählen?

Chris: Alles klar. Ich gründete Luckshot Games 2015, um innovative, hochwertige Spiele mit Fokus auf Charakter und Charme zu entwickeln. Unser erstes Spiel war Sausage Sports Club, ein Partyspiel über weiche Tiere, die Sport treiben, das 2018 auf Steam und Switch erschien. Bevor BIG HOPS kam, arbeitete ich an einer Reihe von Projekten, aber etwas, was sie alle gemeinsam hatten, waren kleine Teams mit einem starken Wunsch, innovativ in der Gestaltung zu sein. Einige dieser Projekte umfassen Vacation Simulator, Battle Chef Brigade und Manifold Garden.

Sie haben bereits kurz über die Kern-Einflüsse auf das Spiel und die Franchises gesprochen, die dazu beigetragen haben, BIG HOPS zum Leben zu erwecken. Würden Sie uns bitte mehr darüber erzählen? Was hat Sie dazu inspiriert, den ersten Schritt zu machen?

Chris: Der absolute Anfang von BIG HOPS kam, als ich bei dem VR-Spiel-Unternehmen Owlchemy Labs als Senior-Gameplay-Designer an Vacation Simulator arbeitete. Ich hatte eine Liebe-Hass-Beziehung zu VR, wo ich aufgeregt war, wie tief und interessant es war, mit buchstäblich allem interagieren zu können (was sehr gegen den AAA-Design-Trend war), während ich gleichzeitig frustriert war, den Spieler nicht bewegen oder interessante Wege finden zu können, weil von VRs Bewegungskrankheitsrisiko.

So bekam ich die beiden Design-Säulen von BIG HOPS, die tiefere Fortbewegung und hohe Interaktivität waren.

Ich begann, BIG HOPS 2019 zu prototypisieren, und hatte diese Gedanken im Kopf und hatte Mario Odyssey und Zelda: BOTW gespielt und dachte, wow, ich wünsche mir, die interessante Emergenz und Spieler-Freiheit von Zelda könnte in einem 3D-Plattformspiel funktionieren und gleichzeitig die gleiche Bewegungstiefe wie in den Mario-Spielen behalten. Und im Nachhinein war das ein verrückt ambitioniertes Ziel, und ich muss es den Spielern überlassen, zu entscheiden, ob wir es geschafft haben.

Wir werden nicht nach vielen Spoilern fragen, keine Sorge! Wir sind jedoch begierig, mehr über die Geschichte von BIG HOPS zu erfahren. Würden Sie uns bitte die Lücken füllen?

Chris: Ich werde Ihnen die höhere Antwort geben als das, was wir in Marketing-Kopien geteilt haben, weil dieses langfristige Interview gut dafür geeignet scheint.

BIG HOPS ist die Geschichte eines jungen Froschs namens Hop, der zu Hause auf dem Bauernhof seiner Familie gelangweilt ist und sich nach Abenteuern sehnt. Er wird plötzlich von einem mysteriösen Geist namens Diss entführt und ist sofort konfliktreich über seine neue Situation – dies ist eine Gelegenheit für Abenteuer, aber meine Familie braucht mich, und sie denken, ich habe sie verlassen. Also beginnt das Abenteuer, um nach Hause zu kommen oder um seiner selbst willen.

In jeder Welt, die Sie besuchen, werden Sie sich mit einem Freund auseinandersetzen, der ein ähnliches Problem hat, wie man individuelle Verfolgungen und soziale Verantwortung in Einklang bringt. Jeder hat eine andere Antwort, und unser Ziel ist es, den Spieler dazu zu ermutigen, über diese Balance nachzudenken und wo sie in seinem eigenen Leben passt. Am Ende des Spiels werden Sie erfahren, dass Diss auch eine Beziehung zu dieser Frage hat und Ihr Konflikt mit ihm direkt damit zusammenhängt. Ich werde mich hüten, spezifischer zu werden als das…

Ich erkläre die Subtext hier, und wir werden sehen, ob das so ist, wie die Spieler eine Verbindung zum Spiel herstellen. Aber das ist das Zeug, über das ich nachgedacht habe, als ich das Spiel schrieb, und ich hoffe, dass dieses Thema bei den Spielern Anklang findet.

Was wir gehört haben, ist, dass die vier unterschiedlichen Welten von BIG HOPS ein großer Verkaufspunkt für das Spiel sein werden. Könnten Sie uns bitte mehr über diese Bereiche erzählen sowie darüber, wie jede von ihnen in ihren Merkmalen und Herausforderungen unterschiedlich sein wird?

Chris: (Details unten)

Wald:

Hops Heimatwald ist einfach und idyllisch. Hier passiert nichts, und so gefällt es ihnen. Sie werden Ihre Zeit hier auf einem Spaziergang mit Ihrer Schwester Lily verbringen.

Rote Wüste:

Eine riesige offene Wüste, gefüllt mit feurigen Paprikaschoten, Schleudern, versteckten Herausforderungen und einer bevölkerten Stadt namens Duster Bluffs, die in den Bergen versteckt ist. Die Hasen-Bewohner dort haben es mit einer wachsenden Delle zu tun, und Sie treffen schnell auf einen maskierten Fremden, der eine Vermutung darüber hat, wer dahinter steckt.

Offene Ozean:

Eine Kette von Inseln und Ölplattformen, bewohnt von Ottern und Möwen. Sie werden ein Seedorf namens Junktown finden, von Piraten entführt werden und in eine Unterwasserkraftanlage eindringen, um sie zu aktivieren (gegen den Willen ihres Unternehmensentwicklers).

Zerbrochener Berg:

Jahre nach einem verheerenden Bergbaununglück werden Sie die Überlebenden in den Resten eines Berges treffen. Schnell werden Sie mit einigen Punk-Kindern verwickelt, die in die zusammengebrochenen Minen für Schätze einbrechen wollen. Währenddessen beobachten die Survivalisten-Kommunarden Havenites jede Ihrer Bewegungen.

Lassen Sie uns ein bisschen mehr über die Spielmechanik sprechen. Von den Parkour-Mechaniken bis zum tongeschlagenen Werkzeug – BIG HOPS hat offensichtlich seine Finger in vielen Torten. Erzählen Sie uns, wie all diese beweglichen Teile zusammenkommen, um das Spiel sowohl flüssig als auch unterhaltsam zu machen?

Chris: Das Erklären, wie die Spielmechanik zusammenkommt, um Spaß zu machen, ist ein bisschen wie das Erklären eines Witzes, also empfehle ich Ihnen, auf Steam vorbeizuschauen, um die kostenlose Demo selbst auszuprobieren.

Was ich sagen werde, ist, dass es eine Mischung aus vertrauten Plattform-Grundlagen am Anfang gibt und wir weiter bauen und Schichten hinzufügen, um Sie in die Komplexität des Spiels einzuführen. Das Kombinieren von Klettern, Wandlaufen und dann Zungen-Schwingen kann einige Gewöhnung erfordern. Das Werfen von Gemüse, damit es tut, was Sie wollen, kann auch ein Lernprozess sein. Und dann letzten Endes das verwenden des Rucksacks, um Gegenstände zu speichern und abzurufen, wenn Sie sie benötigen, ist anders als das, was Sie gewohnt sind.

Sobald Sie nach der ersten Stunde oder so akklimatisiert sind, werden Sie beginnen, das Muskelgedächtnis und das Verständnis zu entwickeln, um die verschiedenen Gemüse-Bauteile mit Ihrem Bewegungssatz zu kombinieren, und dann werden Sie sich fühlen, als ob das ganze Level Ihr Spielplatz ist.

BIG HOPS ist seit mehreren Jahren in aktiver Entwicklung. Wir sind neugierig, wie weit Sie sind, um es auf die Zielplattformen zu bringen. Werden wir es wahrscheinlich vor Jahresende auf Konsolen und PC sehen, oder sind wir zu optimistisch?

Chris: Wir sind in sehr guter Verfassung, um das Spiel in diesem Jahr zu veröffentlichen. Das ganze Spiel existiert, und Sie können es ohne viele blockierende Probleme durchspielen, aber es gibt viel Feinschliff und Verfeinerung, die wir tun müssen, und es ist ein großes Spiel (mit etwa 15 Stunden Spielzeit). Erwarten Sie, es in diesem Jahr auf Switch und PC zu sehen und halten Sie die Finger gekreuzt, was die anderen Plattformen betrifft.

Könnten Sie uns bitte mehr über die Kickstarter-Kampagne und die Ziele erzählen, die Sie als Team verfolgen? Wenn Sie nicht mindern, wie wird die volle Unterstützung der zukünftigen Spieler BIG HOPS langfristig helfen?

Chris: Für uns ist die Kickstarter-Kampagne darum, stark zu beenden. Wir benötigen das Geld, um ein bisschen mehr Entwicklungzeit hinzuzufügen, VO hinzuzufügen, in einige beliebte Sprachen zu lokalisieren, ordnungsgemäße QA durchzuführen und früher an den Konsolen-Ports zu arbeiten.

Abgesehen von der Kickstarter-Kampagne, wo können potenzielle Follower mehr über BIG HOPS erfahren? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder vielleicht andere bemerkenswerte Lektüren, die Sie uns nicht mitteilen würden?

Chris: Meine sozialen Profile sind immer noch der beste Ort. Hier sind Bluesky und Twitter (X).

Vielen Dank nochmals, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über BIG HOPS zu sprechen, Chris. Wir freuen uns darauf, mehr davon in den kommenden Monaten zu sehen!

 

Sie können noch mehr Informationen über Luckshot Games’ BIG HOPS finden, indem Sie der Kickstarter-Seite hier beitreten. Für noch mehr Vorschau-Updates zum Spiel sollten Sie es auf Steam hier auf Ihre Wunschliste setzen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.

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