Gespräche
Chris Wade, Gründer von Luckshot Games, spricht über BIG HOPS – Interview-Serie
Was hat vier Beine, Wege aus Gemüse baut und Kapuzenpullis trägt, als wäre sie aus der Mode gekommen? BIG HOPS, lautet die Antwort. Das ist richtig – das Studio Luckshot Games ist dabei, einen neuen, froschzentrierten Lilien-Pad zu entwickeln und sucht derzeit über seine offizielle Kickstarter-Kampagne etwa 40.000 Dollar, um sein Parkour-basiertes 3D-Plattformspiel für Konsolen und PC zu veröffentlichen.
„Die Design-Trend zu dieser Zeit, bei dem Spielern in Spielen wie Zelda: Breath of the Wild, Spelunky und Rimworld echte Freiheit und Kreativität gegeben wurde, war so inspirierend. Egoistisch und neidisch wollte ich sehen, wie emergentes Gameplay in meinem Lieblingsgenre funktionieren könnte“, schreibt Luckshot Games in seinem Kickstarter-Elevator-Pitch.
„Seitdem ist BIG HOPS zu einem maximalistischen Spiel geworden und hat viele weitere Ideen und Inspirationen aufgenommen. Seine Mechaniken, Geschichte, Stimmung und Humor beziehen sich auf so viele Spiele und Fernsehsendungen, die sich über 40 Jahre erstrecken. Mario (64, Odyssey, Sunshine und Galaxy) und Zelda (BOTW, Wind Waker und Ocarina of Time) haben beide einen enormen Einfluss gehabt. Wir sprechen auch viel über Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: Der letzte Airbender, Spongebob und Steven Universe.“
Fasziniert von der Idee, diese Einflüsse in ein frosch-tastendes IP zu kombinieren, entschied ich mich kürzlich, mich an den Gründer von Luckshot Games, Chris Wade, zu wenden, um ein bisschen tiefer in den BIG HOPS-Teich zu tauchen.
Vielen Dank, dass Sie heute mit uns sprechen – wir schätzen die Gelegenheit, mehr über BIG HOPS zu erfahren. Bevor wir unsere Zehen in diesen Teich tauchen, lassen Sie uns jedoch ein bisschen mehr über Luckshot Games und Ihre Erfahrung in diesem Bereich sprechen. Würden Sie uns bitte diese Geschichte erzählen?
Chris: Gerne. Ich gründete Luckshot Games 2015, um innovative, hochwertige Spiele mit Fokus auf Charakter und Charme zu entwickeln. Unser erstes Spiel war Sausage Sports Club, ein Partyspiel über weiche Tiere, die Sport treiben, das 2018 auf Steam und Switch veröffentlicht wurde. Bevor BIG HOPS kam, arbeitete ich an verschiedenen Projekten, aber etwas, was sie alle gemeinsam hatten, war, dass sie kleine Teams mit einem starken Wunsch nach Innovation in der Gestaltung hatten. Einige dieser Projekte umfassen Vacation Simulator, Battle Chef Brigade und Manifold Garden.
Sie haben bereits über die Kern-Einflüsse auf das Spiel und die Franchises gesprochen, die dazu beigetragen haben, BIG HOPS zum Leben zu erwecken. Würden Sie uns bitte mehr darüber erzählen? Was hat Sie dazu inspiriert, den ersten Schritt zu machen?
Chris: Der absolute Anfang von BIG HOPS kam, als ich bei dem VR-Spiel-Unternehmen Owlchemy Labs als Senior-Gameplay-Designer an Vacation Simulator arbeitete. Ich hatte eine Hass-Liebe-Beziehung zu VR, bei der ich mich über die Tiefe und die Fähigkeit, mit allem interagieren zu können, freute, aber auch frustriert war, dass ich den Spieler nicht bewegen oder interessante Wege finden konnte, weil von VR-bedingten Übelkeit-Risiken.
So bekam ich die beiden Design-Säulen von BIG HOPS, die tiefere Fortbewegung und hohe Interaktivität waren.
Ich begann, BIG HOPS 2019 zu prototypen, und hatte diese Gedanken im Kopf und hatte Mario Odyssey und Zelda: BOTW gespielt und dachte, wow, ich wünsche mir, dass das interessante Erscheinungsbild und die Spieler-Freiheit von Zelda in einem 3D-Plattformspiel funktionieren könnten und gleichzeitig die gleiche Bewegungstiefe wie in den Mario-Spielen behalten. Und wenn man zurückblickt, war das ein verrückt ambitioniertes Ziel, und ich muss es den Spielern überlassen, zu entscheiden, ob wir es geschafft haben.
Wir werden nicht nach vielen Spoilern fragen, keine Sorge! Wir sind jedoch darauf bedacht, mehr über die BIG HOPS-Geschichte zu erfahren. Würden Sie uns bitte die Lücken füllen?
Chris: Ich werde Ihnen die höhere Antwort geben, als die, die wir in Marketing-Texten geteilt haben, weil dieses langformatige Interview gut dafür geeignet ist.
BIG HOPS ist die Geschichte eines jungen Frosches namens Hop, der zu Hause auf dem Bauernhof seiner Familie gelangweilt ist und sich nach Abenteuern sehnt. Er wird plötzlich von einem geheimnisvollen Geist namens Diss entführt und ist sofort hin- und hergerissen zwischen seiner neuen Situation – dies ist eine Gelegenheit für Abenteuer, aber meine Familie braucht mich und denkt, ich hätte sie verlassen. Also beginnt das Abenteuer, um nach Hause zu kommen oder um seiner selbst willen.
In jeder Welt, die Sie besuchen, werden Sie sich mit einem Freund auseinandersetzen, der eine ähnliche Frage hat, wie man individuelle Verpflichtungen und soziale Verantwortung in Einklang bringt. Jeder hat eine andere Antwort, und unser Ziel ist es, den Spieler dazu zu bringen, über diese Balance nachzudenken und wo sie in seinem eigenen Leben passt. Am Ende des Spiels werden Sie erfahren, dass Diss auch eine Beziehung zu dieser Frage hat und Ihr Konflikt mit ihm direkt damit zusammenhängt. Ich werde mich hüten, spezifischer zu werden…
Ich erkläre die Subtexte hier, und wir werden sehen, ob das so ist, wie die Spieler sich mit dem Spiel verbinden. Aber das sind die Dinge, über die ich nachgedacht habe, als ich das Spiel schrieb, und ich hoffe, dass dieses Thema bei den Spielern Anklang findet.
Wir haben gehört, dass die vier verschiedenen Welten von BIG HOPS ein großer Verkaufspunkt für das Spiel sein werden. Könnten Sie uns bitte mehr über diese Bereiche erzählen, sowie darüber, wie jede von ihnen in ihren Merkmalen und Herausforderungen unterschiedlich sein wird?
Chris: (Details unten)
Wald:
Hops Heimatwald ist einfach und idyllisch. Hier passiert nichts, und so gefällt es ihnen. Sie werden Ihre Zeit hier auf einer Wanderung mit Ihrer Schwester Lily verbringen.
Rote Wüste:
Eine riesige offene Wüste, gefüllt mit feurigen Paprikaschoten, Schleudern und versteckten Herausforderungen, und eine bewohnte Stadt namens Duster Bluffs, die in den Bergen versteckt ist. Die Kaninchen-Bewohner dort haben es mit einer wachsenden Sinkhole zu tun, und Sie treffen schnell auf einen maskierten Fremden, der eine Vermutung darüber hat, wer dahinter steckt.
Offenes Meer:
Eine Kette von Inseln und Ölbohrinseln, bewohnt von Ottern und Möwen. Sie werden einen Seedorf namens Junktown finden, von Piraten entführt werden und in eine Unterwasserkraftanlage eindringen, um sie zu aktivieren (gegen den Willen ihres korporativen Entwicklers).
Zerbrochener Berg:
Jahre nach einem verheerenden Bergbau-Unglück werden Sie die Überlebenden in den Resten des Berges treffen. Schnell werden Sie mit einigen Punk-Kindern verwickelt, die in die zusammengebrochenen Minen einbrechen und nach Schätzen suchen wollen. Währenddessen beobachten die Survivalistengemeinschaft Havenites jeden Ihrer Schritte.
Lassen Sie uns ein bisschen mehr über die Spielmechanik sprechen. Von den Parkour-Mechaniken bis zum speziellen Zungen-Tapping-Tool – BIG HOPS hat offensichtlich seine Finger in vielen Torten. Erzählen Sie uns, wie all diese beweglichen Teile zusammenkommen, um das Spiel sowohl flüssig als auch unterhaltsam zu machen?
Chris: Das Erklären, wie die Spielmechanik zusammenkommt, um Spaß zu machen, ist ein bisschen wie das Erklären eines Witzes, also empfehle ich Ihnen, auf Steam zu gehen, um die kostenlose Demo auszuprobieren.
Was ich sagen kann, ist, dass es eine Mischung aus vertrauten Plattform-Basics am Anfang gibt und wir weiterbauen und Schichten hinzufügen, um Sie in die Komplexität des Spiels einzuführen. Das Kombinieren von Klettern, Wandlaufen und Zungen-Schwingen kann ein bisschen Übung erfordern. Das Werfen von Gemüse, damit es tut, was Sie wollen, kann auch ein Lernprozess sein. Und dann letzten Endes das Benutzen des Rucksacks, um Gegenstände zu speichern und abzurufen, wenn Sie sie benötigen, ist anders als das, was Sie gewohnt sind.
Sobald Sie sich nach der ersten Stunde oder so akklimatisiert haben, werden Sie beginnen, das Muskelgedächtnis und das Verständnis zu entwickeln, um die verschiedenen Gemüse-Bauteile mit Ihrem Bewegungssatz zu kombinieren, und dann werden Sie sich fühlen, als wäre die ganze Ebene Ihr Spielplatz.
BIG HOPS ist seit mehreren Jahren in aktiver Entwicklung. Wir sind neugierig, wie weit Sie in Bezug auf die Veröffentlichung auf den Zielplattformen sind. Werden wir das Spiel noch in diesem Jahr auf Konsolen und PC sehen, oder sind wir zu optimistisch?
Chris: Wir sind in sehr guter Verfassung, um das Spiel in diesem Jahr zu veröffentlichen. Das gesamte Spiel existiert, und Sie können es ohne viele blockierende Probleme durchspielen, aber es gibt viel Feinschliff und Verfeinerung, die wir noch durchführen müssen, und es ist ein großes Spiel (mit etwa 15 Stunden Spielzeit). Erwarten Sie, es in diesem Jahr auf Switch und PC zu sehen und halten Sie die Finger gekreuzt für die anderen Plattformen.
Könnten Sie uns bitte mehr über die Kickstarter-Kampagne und die Ziele erzählen, die Sie als Team erreichen möchten? Wenn Sie nicht mindern, wie wird die volle Unterstützung zukünftiger Spieler BIG HOPS langfristig helfen?
Chris: Für uns ist die Kickstarter-Kampagne darum, stark zu beenden. Wir benötigen das Geld, um ein bisschen mehr Entwicklungszeit hinzuzufügen, Sprachunterstützung hinzuzufügen, in einige beliebte Sprachen zu übersetzen, ordentliche Qualitätssicherung durchzuführen und früher an den Konsolen-Ports zu arbeiten.
Ausserhalb der Kickstarter-Kampagne, wo können potenzielle Anhänger mehr über BIG HOPS erfahren? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder andere bemerkenswerte Lese-Materialien, die Sie uns nicht mitteilen würden?
Chris: Meine sozialen Profile sind immer noch der beste Ort. Hier sind Bluesky und Twitter (X).
Vielen Dank nochmals, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über BIG HOPS zu sprechen, Chris. Wir freuen uns darauf, mehr davon in den kommenden Monaten zu sehen!
Sie können weitere Informationen über Luckshot Games’ BIG HOPS finden, indem Sie der Kickstarter-Seite hier beitreten. Für weitere vor der Veröffentlichung aktualisierte Informationen über das Spiel sollten Sie es auf Ihrer Wunschliste auf Steam hier hinzufügen.











