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Battle Royales kämpfen darum, sich im eSport zu etablieren
Es überrascht nicht, dass der eSports-Markt riesig ist. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 und andere Spiele gibt es schon seit langer Zeit und gelten weltweit als die tragenden Säulen des elektronischen Sports. Interessanterweise fehlte den Battle Royales, die die Gaming-Branche seit fast drei Jahren dominieren, bis 2019 die gleiche Stärke im eSport. Das Jahr war geprägt von Fortnites erstem World Cup und dem kometenhaften Aufstieg von Free Fire, was zeigt, dass es dafür Raum gibt Genre im elektronischen Sport.
Fortnite ist im Kampf um die sportliche Relevanz der Battle Royales nicht allein. Apex Legends wurde Anfang 2019 gestartet und hat bereits einige Meisterschaften auf der ganzen Welt, wobei traditionelle eSport-Organisationen ihre eigenen Mannschaften rekrutieren. Bei einem kurzen Blick auf die Daten der Esports Charts ist jedoch leicht zu erkennen, dass das Spiel von Respawn eine größere Struktur in seinem Szenario benötigt: Von den zehn meistgesehenen Turnieren wurden acht von Twitch beworben.
Auch die Zuschauerzahlen sind nicht besonders erfreulich. Die führende Twitch Rivals Apex Legends Challenge erreichte ihren Höhepunkt mit 569,000 gleichzeitigen Zuschauern, vergleichbar mit der sechstgrößten Zuschauerzahl von Fortnite. Wenn man in der Rangliste nach unten geht, wird die Situation noch komplizierter: Der zweite Platz erreichte seinen Höhepunkt bei nur 200,000 Zuschauern und blieb damit hinter zwanzig Fortnite-Turnieren zurück.
Was ist mit PUBG?
PUBG, einer der Pioniere des Battle Royales, ist in der Welt des eSports ins Hintertreffen geraten. Das Spiel versprach ein starkes Jahr 2019, mit einem gut etablierten Zeitplan und sehr hohen Preisen: Die Global Championship schüttete nicht weniger als 6 Millionen Dollar aus. Trotz dieser hohen Investitionen verzeichnete die Global Championship nur sehr wenige Zuschauer; die Höchstzahl der gleichzeitigen Zuschauer lag bei lediglich 197,000. Abgesehen davon, dass die Zahl für eSport-Verhältnisse niedrig ist, ist die Zahl im Vergleich zum Global Invitational-Turnier 2018 auch stark zurückgegangen. Damals waren es bei Spitzenpublikum über 700,000 gleichzeitige Zuschauer.
Positiv zu vermerken ist, dass die Global Championship dank Mikrotransaktionen und der Community ihren Gesamtpreispool von 2 Millionen US-Dollar auf 6 Millionen US-Dollar erhöht hat. Das Turnier hatte ein ähnliches Format wie The International, wobei der Kauf von Skins teilweise in den Preispool umgeleitet wurde.
Vor diesem Hintergrund sagt PUBG Corp.: „Es war ein fantastisches Jahr für PUBG Esports, und zu sehen, wie all diese Talente auf der ganzen Welt um von Fans unterstützte Auszeichnungen konkurrieren, fasst alles zusammen, was wir erreichen wollen“, sagte Jake Sin, eSports des Spiels Regisseur, in Material, das an die Presse geschickt wurde.
Egal, ob man Millionen verschwendet oder durch Einfachheit überzeugt, Battle Royales haben in der eSports-Welt immer noch viel Raum für Wachstum. Mit Fortnite und Free Fire an der Spitze können Apex Legends, PUBG und andere Titel gesündere Formate finden, um sich in diesem Universum niederzulassen.