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Battle Royales kämpfen darum, sich im eSport zu etablieren

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Es überrascht nicht, dass der eSports-Markt riesig ist. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 und andere Spiele gibt es schon seit langer Zeit und gelten weltweit als die tragenden Säulen des elektronischen Sports. Interessanterweise fehlte den Battle Royales, die die Gaming-Branche seit fast drei Jahren dominieren, bis 2019 die gleiche Stärke im eSport. Das Jahr war geprägt von Fortnites erstem World Cup und dem kometenhaften Aufstieg von Free Fire, was zeigt, dass es dafür Raum gibt Genre im elektronischen Sport.

Natürlich gab es Fortnites kompetitives Spiel schon seit einiger Zeit, dennoch hatte das Spiel einige Schwierigkeiten, sich auf angeseheneren Turnieren durchzusetzen, bei denen die Unterhaltung nicht im Vordergrund stand. Erinnern Sie sich an den berüchtigten Fall von Infinity Blade im Jahr 2018, der Fortnites Ziel am Vorabend eines Wettbewerbsereignisses völlig veränderte. Der Winter Royale hatte einen Gesamtpreispool von 1 Million US-Dollar und wurde von der extrem mächtigen Waffe geplagt.
Im Jahr 2019 schien Epic die Nuancen des eSports besser zu verstehen: Fortnite gewann einen Wettbewerbsmodus, den Arena-Modus, und eine gigantische Weltmeisterschaft mit klar definierten Kalendern und Auszeichnungen. Die Meisterschaft war ein Erfolg: Sie brachte 30 Millionen US-Dollar ein, übertraf Twitchs Rekord an gleichzeitigen Zuschauern und rückte Champion Kyle „Bugha“ ins Rampenlicht. Sicherlich gab es einige Betrugsprobleme, aber nichts, was die hervorragende Werbung von Epic Games beeinträchtigen könnte.
Seitdem läuft der Wettbewerb von Fortnite auf die Champion Series hinaus, ein Online-Turnier, das kurz nach dem Ende der Weltmeisterschaft angekündigt wird. Es wäre keine Überraschung, wenn Epic bis 2020 einen noch umfangreicheren Kalender hätte, der Präsenzveranstaltungen mit Online-Turnieren verbindet.

Apex Legends verzeichnete im Jahr 2019 ein deutliches Wachstum. (Bild: APEX)

Fortnite ist im Kampf um die sportliche Relevanz der Battle Royales nicht allein. Apex Legends wurde Anfang 2019 gestartet und hat bereits einige Meisterschaften auf der ganzen Welt, wobei traditionelle eSport-Organisationen ihre eigenen Mannschaften rekrutieren. Bei einem kurzen Blick auf die Daten der Esports Charts ist jedoch leicht zu erkennen, dass das Spiel von Respawn eine größere Struktur in seinem Szenario benötigt: Von den zehn meistgesehenen Turnieren wurden acht von Twitch beworben.

Auch die Zuschauerzahlen sind nicht besonders erfreulich. Die führende Twitch Rivals Apex Legends Challenge erreichte ihren Höhepunkt mit 569,000 gleichzeitigen Zuschauern, vergleichbar mit der sechstgrößten Zuschauerzahl von Fortnite. Wenn man in der Rangliste nach unten geht, wird die Situation noch komplizierter: Der zweite Platz erreichte seinen Höhepunkt bei nur 200,000 Zuschauern und blieb damit hinter zwanzig Fortnite-Turnieren zurück.

Was ist mit PUBG?

PUBG, einer der Pioniere des Battle Royales, ist in der Welt des eSports ins Hintertreffen geraten. Das Spiel versprach ein starkes Jahr 2019, mit einem gut etablierten Zeitplan und sehr hohen Preisen: Die Global Championship schüttete nicht weniger als 6 Millionen Dollar aus. Trotz dieser hohen Investitionen verzeichnete die Global Championship nur sehr wenige Zuschauer; die Höchstzahl der gleichzeitigen Zuschauer lag bei lediglich 197,000. Abgesehen davon, dass die Zahl für eSport-Verhältnisse niedrig ist, ist die Zahl im Vergleich zum Global Invitational-Turnier 2018 auch stark zurückgegangen. Damals waren es bei Spitzenpublikum über 700,000 gleichzeitige Zuschauer.

Positiv zu vermerken ist, dass die Global Championship dank Mikrotransaktionen und der Community ihren Gesamtpreispool von 2 Millionen US-Dollar auf 6 Millionen US-Dollar erhöht hat. Das Turnier hatte ein ähnliches Format wie The International, wobei der Kauf von Skins teilweise in den Preispool umgeleitet wurde.

Geng.G gewann die PUBG Global Championship. (Bild: PUBG)

Vor diesem Hintergrund sagt PUBG Corp.: „Es war ein fantastisches Jahr für PUBG Esports, und zu sehen, wie all diese Talente auf der ganzen Welt um von Fans unterstützte Auszeichnungen konkurrieren, fasst alles zusammen, was wir erreichen wollen“, sagte Jake Sin, eSports des Spiels Regisseur, in Material, das an die Presse geschickt wurde.

Egal, ob man Millionen verschwendet oder durch Einfachheit überzeugt, Battle Royales haben in der eSports-Welt immer noch viel Raum für Wachstum. Mit Fortnite und Free Fire an der Spitze können Apex Legends, PUBG und andere Titel gesündere Formate finden, um sich in diesem Universum niederzulassen.

Brasilianerin, 23 Jahre alt, ich verfolge eSports seit 2010 mit guten Erfahrungen in Counter Strike Global Offensive, Fortnite, League of Legends und Valorant mit Artikeln und Nachrichten, die in der elektronischen Sportszene veröffentlicht wurden.