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Alexander Clark, Gründer und CEO von Starcade Arcade – Interviewreihe

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Alexander Clark ist der Gründer und CEO von Starcade-Arcade, ein VR-Spielestudio und Designunternehmen, das Titel entwickelt, die auf dem Science-Fiction-Universum ihres ersten Spiels Starblazer basieren.

Wann haben Sie sich zum ersten Mal für VR-Spiele begeistert?

Jeder erinnert sich an sein erstes VR-Erlebnis. Mein bester Freund und späterer Mitbegründer hat mich als Hobby in den Bereich eingeführt. Ich war überwältigt vom Potenzial der Technologie. Für mich ging es über das Spielen hinaus und hat die Grenzen der Unterhaltung wirklich erweitert, indem es Menschen in neue Welten und Erfahrungen eintauchen lässt. Es begann mit einer Faszination für diese Welten und dann mit der Obsession, einige unserer eigenen zu erschaffen.

Können Sie die Entstehungsgeschichte hinter Starcade Arcade erzählen?

Starcade Arcade begann mit einer Freundschaft und Liebe zu neuer Technologie. Mein Mitbegründer Brandon Haist hat bei unseren vorherigen Jobs gemeinsam Technologiepatente geschrieben und wurde dann dazu inspiriert, gemeinsam etwas Eigenes zu schaffen. Wir mochten beide Strategiespiele wie Starcraft und Geschichten wie Ender’s Game, haben aber so etwas in VR noch nicht gesehen. Je mehr wir darüber sprachen, desto mehr wurde uns klar, dass wir die Arten von Inhalten erstellen können, die wir in VR sehen wollten. Es begann mit einer einfachen Idee für Starblazer, wurde dann aber größer und beschäftigte sich weiter mit anderen Spielen.

Starblazer ist ein ehrgeiziges Multiplayer-Strategiespiel. Können Sie uns ein paar Details zur Spielmechanik verraten?

Die Steuerung eines Echtzeit-Strategiespiels (RTS) in VR zu beherrschen, war für uns bisher die größte Herausforderung. VR ist bereits ein überwältigendes Erlebnis, daher kann es für Benutzer eine Menge zu verarbeiten sein, etwas so Komplexes wie ein Strategiespiel einzuführen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, alle Bedienelemente auf eine einzige Taste zu beschränken. Ein ganzes Spiel mit allen Schiffsbefehlen, Strategien und Bewegungen kann durch einfaches Zeigen und Klicken mit einer einzigen Taste auf nur einem Controller gespielt werden. Diese Mechanik und die Tatsache, dass wir bei den Schiffsschlachten eine einfache „Stein-Schere-Papier“-Logik verwenden, machen es zu einem leicht zugänglichen Strategiespiel, das die meisten Leute erlernen und spielen können.

Bisher wurden Starcade Arcade-Spiele in Unity im Vergleich zu anderen beliebten Spieleplattformen wie der Unreal-Engine entwickelt. Was war der Grund dafür?

Gemeinsam mit all unseren Partnern legen wir großen Wert darauf, Teams auszuwählen, die leidenschaftlich sind und in den VR-Bereich investieren. Unity hat speziell für XR eine starke Plattform aufgebaut. Wenn man sich die Arbeit ansieht, die sie beim Aufbau des XR-Toolkits und bei der Umstellung auf eine einfachere plattformübergreifende Entwicklung geleistet haben, sind wir der Meinung, dass die Entwicklung auf ihrer Game-Engine aufgrund ihrer Akzeptanz des XR-Bereichs die richtige Wahl für unsere Spiele ist. Als kleines Indie-Studio sind die Ressourcen immer begrenzt. Je weniger Zeit wir für den technischen Teil aufwenden müssen, desto mehr Zeit können wir für den Aufbau der kreativen Welt aufwenden.

Sie konnten Starcade Arcade erfolgreich starten und gleichzeitig Ihren Vollzeitjob behalten. Können Sie uns einige der Herausforderungen nennen, die sich dahinter verbergen?

Die größte Herausforderung war das Energiemanagement. Starcade Arcade ist zu 100 % auf Bootstrapping und eigenständig aufgebaut, aber dafür musste man sich drei Jahre lang mit zwei getrennten Jobs abmühen. An den meisten Tagen stand ich um 3 Uhr morgens auf, um an unserem Spielestudio zu arbeiten, bevor ich meinen Tag als technischer Leiter begann. Es war schwer, bei den vielen Stunden nicht auszubrennen oder erschöpft zu sein, aber die Leidenschaft für das, was ich nebenbei erschuf, hielt mich am Laufen. Rückblickend ist es jedoch wahnsinnig, wie viele Stunden ich daran gearbeitet habe, dies zu erreichen. Jetzt, wo ich auf der anderen Seite bin, habe ich das Gefühl, endlich wieder raus ins Sonnenlicht und ein bisschen mehr vom Leben genießen zu können.

Welchen Rat geben Sie angehenden Unternehmern oder Spieleentwicklern?

Finde Freunde und hilf der Gemeinschaft. Wenn Sie zu sehr auf die Kosten gehen, verpassen Sie möglicherweise großartige Chancen für Ihr Unternehmen. Niemand kann alleine ein Start-up gründen. Daher ist es wichtig, Menschen zu finden, denen Sie auf Ihrem Weg helfen können und die Ihnen im Gegenzug helfen. Ganz gleich, ob es sich um Influencer handelt, die unsere Spiele angenommen haben, um Randpartner, die unsere Marke vorantreiben, oder um Befürworter, die uns bei den größeren Headset-Unternehmen bewerben – all diese Beziehungen sind für den Aufbau einer Marke von entscheidender Bedeutung. Aber auch über den geschäftlichen Sinn hinaus werden Sie viele neue Freunde finden, was den Prozess noch angenehmer macht.

Weltraum-Slurpies ist einer Ihrer neuesten Titel. Können Sie uns ein paar Details zu diesem Spiel mitteilen?

Space Slurpies wurde durch den Besuch internationaler Kongresse wie der G-STAR in Südkorea inspiriert. Aufgrund der Sprachbarriere hatten wir Schwierigkeiten, unser Spiel vorzuführen. Dies hat uns dazu inspiriert, ein Spiel zu entwickeln, das so einfach und entspannend ist, dass jeder sofort herausfinden kann, wie man es spielt, ohne dass wir es ihm beibringen müssen. Die Idee, das klassische Schlangen-Arcade-Spiel für VR neu zu erschaffen, schien das perfekte Konzept dafür zu sein. Das letzte Spiel erreicht alles, was wir erreichen wollten. Spieler können ihre Schlange frei bewegen, indem sie einfach ihre Hand bewegen, um Nahrung zu essen und anderen Spielern auszuweichen. Die Umgebungen sind bewusst lebendig, aber dennoch entspannt und sorgen für eine schöne Balance aus Entspannung und Energie. Heute ist das Spiel auf allen gängigen Headsets erhältlich und wird auch auf alle kommenden mobilen VR-Headsets portiert, darunter das neue Vive Focus 3 von HTC.

Was unterscheidet Ihrer Meinung nach ein VR-Spiel von der Masse?

Derzeit besteht ein großer Bedarf an einzigartigen Mechaniken und Inhalten, die leicht zu erlernen und zu spielen sind. Es gibt bestimmte Genres, die VR dabei geholfen haben, sich im Mainstream-Publikum durchzusetzen – ich denke dabei insbesondere an Shooter, Zombie-Spiele und Musik-Beat-Spiele. Wenn die Entwickler jedoch nicht aufpassen, könnte dieser Bereich leicht überfüllt werden und Spieler beginnen, nach etwas Einzigartigem und Anderem zu suchen. VR hat so viel Potenzial, wie es die Immersion und das räumliche Bewusstsein fördert, dass es meiner Meinung nach viele unerforschte Spielgenres gibt, die diese Technologie wirklich nutzen könnten.

Gibt es noch etwas, das Sie über Starcade Arcade mitteilen möchten?

Was Starcade von anderen Studios unterscheidet, ist, dass wir eine gemeinsame Marke für alle Spiele aufbauen. Jedes der von uns entwickelten Spiele ist Teil eines gemeinsamen Science-Fiction-Universums, in dem viele der gleichen Charaktere und Schauplätze zu sehen sind. Das reicht bis zu unserer Musik auf Spotify, wobei die Charaktere sogar ihre eigenen Playlists und Inhalte haben. Wir glauben, dass unsere Spiele stärker sind, weil sie alle miteinander verbunden sind, und hoffen, dass die Menschen von den Welten, die wir erschaffen, überzeugt werden.

Vielen Dank für das tolle Interview, Leser, die mehr erfahren möchten, sollten vorbeischauen Starcade-Arcade.

Antoine Tardif ist der CEO von gaming.net, und hatte schon immer eine Vorliebe für Spiele und hat eine besondere Vorliebe für alles, was mit Nintendo zu tun hat.