Interviews
Duncan Withers, Kunstleder på PikPok, Lead Artist på Into the Dead: Our Darkest Days – Interview Serie
PikPok, et New Zealand-baseret studie bedst kendt for sin brede vifte af iOS- og Android-titler og dens hyppige samarbejder med DreamWorks Animation, er i øjeblikket ved at forberede en ny kapitel for den evigt populære Into the Dead-serie. Ivrig efter at lære mere om den såkaldte Into the Dead: Our Darkest Days og dens plads på monopolen, besluttede jeg at kontakte Duncan Withers, Kunstleder på PikPok, som var venlig nok til at fortælle mig alle detaljerne.
Det er rart at høre fra dig! Kan du venligst præsentere dig selv for vores læsere? Fortæl os lidt om din rejse i spilindustrien. Hvordan startede det hele for dig; og hvad førte dig til PikPok?
Duncan: Mit navn er Duncan Withers, og min stilling på PikPok er Kunstleder. Jeg har fungeret som Lead Artist på alle tidligere spil i Into the Dead-franchisen, og også på Into the Dead: Our Darkest Days.
Jeg har været her i lang tid. 17 år siden var der ikke meget af en spiludviklingsscene i New Zealand, så en stilling i branchen syntes ikke rigtig som en mulighed. De bedste beskæftigelsesmuligheder for en 3D-kunstner som mig selv var generelt at prøve at få en stilling i filmindustrien. Jeg ville gå en anden vej, så da jeg så PikPok annoncere efter en junior-kunstner, sprang jeg på chancen. Siden da har jeg arbejdet på en bred vifte af platforme og genrer. Into the Dead: Our Darkest Days er vores første titel bygget fra bunden op til en PC-publik via Steam, og jeg tror, det er vores mest ambitiøse titel til dato.
Into the Dead: Our Darkest Days er på vej mod sin længe ventede Steam-debut, der er planlagt til at ankomme den 28. oktober 2024. Fortæl os, er vi nær ved at nå det vigtige gold status, eller er der stadig nogle nøgler og bolte til at fastgøre?
Duncan: Der er bestemt stadig en stor mængde arbejde at gøre, før Early Access, men tingene er under kontrol. Vi har mange ambitiøse planer for dette spil, og vi ved, at ikke alle af dem vil være på plads til Early Access, så vi må være selektive om, hvordan vi anvender os på dette punkt i udviklingen.
Teamet er lige ved at sætte de sidste finish på demoen nu, så vi vil starte med at se frem til Early Access-udgivelsen og starte med at figurere ud, hvilke andre spændende funktioner og indhold vi kan tilføje i op til den første udgivelse. Vi glæder os til at se responsen på demoen og bruge feedback fra vores publikum til at guide os gennem den næste fase af udviklingen.
Vi får hint om Little Nightmares og This War of Mine med dette. Er vi på det rigtige spor, eller har vi overskredet mærket? På den ene eller anden måde ville vi elske at høre mere om processen med at finde inspirationen til Into the Dead! Kunne du fortælle os lidt mere om, hvordan det hele kom sammen?
Duncan: Ikke dårlig iagttagelse! I de tidlige faser af konceptionen af projektet spillede vi begge disse titler. Du vil bemærke, at de to spil ikke deler mange ligheder i forhold til spilmechanik, men hvad de har til fælles, er en evne til at fremkalde en emotionel respons hos spilleren. For Little Nightmares er det spænding og frygt, for This War of Mine er det en følelse af medfølelse for dine karakterer, og en håbløshed fra at leve i en verden uden for din kontrol. Vi vidste fra starten, at vi ville have Into the Dead: Our Darkest Days til at være en emotionel oplevelse, der kombinerer mekanik fra forskellige genrer, så vi så langt og bredt efter inspiration.
Specifikt om kunstretningen for spillet så vi på horrorfilm fra slutningen af 1970’erne og begyndelsen af 1980’erne til at påvirke den visuelle og tonale retning. Ikke kun zombiefilm, men slasherfilm, monstervideoer og kroppens horror af David Cronenberg og John Carpenter.
Lad os åbne bogen op på spillets præmis. Fra lyden af det kommer vores karakterers udvikling og sult efter overlevelse til at spille en afgørende rolle i historien. Kunne du fortælle os lidt om, hvordan vi, som spillere, kan påvirke udfaldet af denne post-apokalyptiske begivenhed?
Duncan: Det har været en hjørnesten i Into the Dead-franchisen, at vi fortæller personlige historier sat op mod baggrunden af en verden, der er på vej til at ende. Så fokus for Into the Dead: Our Darkest Days er ikke så meget om at påvirke disse begivenheder, men om at overleve dem med din lille gruppe. Det kan være for endnu en måned, en uge eller blot endnu en dag, men overlevelse er målet. Vores spil sætter scenariet op, så fylder Walton City med mange mulige veje ud. Hvad din gruppe skal gøre for at overleve, og hvem de gør det til, vil være op til vores spillere at afgøre.
Du har tidligere berørt visse spillemæssige elementer, såsom shelter management og “smertefulde” konsekvensfulde quests. Er vi rigtige i at antage, at en forkert bevægelse kan resultere i den drastiske tab af vores overlevende? Vil vægten af verden virkelig hvile på vores skuldre, eller vil vi have muligheden for at dele byrden?
Duncan: Ja, det er korrekt. Vi fastså ideen om karakter permadeath meget tidligt i udviklingen. Vi ville have vores spilverden til at føles som en straffende plads. Det er en grundlæggende del af enhver zombie-fiktion – at intet nogensinde er helt sikkert. Selv den mest kontrollerede situation kan blive dødelig i et øjeblik, og permadeath giver den spænding for vores spillere.
Du vil starte spillet ved at vælge et startpar. Mens du udforsker byen – og hvis du er opmærksom – vil du få multiple muligheder for at rekruttere andre overlevende til din gruppe. Så hvis du er forsigtig, vil dine overlevende altid have andre, som de kan dele byrden med. Men hvis tingene går galt, kan du let finde dig selv med kun en enkelt overlevende alene i Walton City. Det er bestemt ikke en komfortabel position at være i.
Jeg tror, at nogle pro tips og tricks måske er på sin plads her! Har du nogen ord af råd for dem, der søger at tage et stort bid af Into the Dead, når det kommer på Steam-hylderne?
Duncan: Vær ikke en helt, og kender dine grænser. Vores spils stadier og spil i almindelighed er bevidst ikke-lineære. Du kan gå ind og ud af lokaliteter så ofte, du ser fit. Nogle gange er den bedste strategi at tage, hvad du kan, og komme ud hurtigt. At kæmpe mod zombier ansigt til ansigt er en ekstremt farlig strategi. Som du sagde – en forkert bevægelse, og du kunne miste en overlevende for altid, så vær ikke bange for at løbe væk med dit liv (og håberligt nogle gode souvenirs).
https://Twitter.com/intothedead/status/1838344231938900258
Hvordan kan vi holde os opdateret med Into the Dead? Er vi i stand til at dele nogen sociale feeds, streams eller kommende begivenheder med vores publikum?
Duncan: Du kan følge os på sociale medier, på Facebook, Twitter/X, Instagram, YouTube, og TikTok.
Er der noget hub, du gerne vil tilføje, før vi går videre og afslutter?
Duncan: Hold dig opdateret på de seneste udviklinger ved at deltage i vores Discord.
Vi takker! Held og lykke med den kommende lancering!
For mere information om PikPoks Into the Dead: Our Darkest Days, kan du tjekke ind på deres officielle X/Twitter-kanal her. Du kan også ønske spillet på Steam for yderligere opdateringer her.