رطم تقاتل Battle Royales للاستقرار في الرياضات الإلكترونية - Gaming.net
اتصل بنا للحصول على مزيد من المعلومات

الأخبار

تقاتل Battle Royales للاستقرار في الرياضات الإلكترونية

تحديث on

مما لا يثير الدهشة ، أن سوق الرياضات الإلكترونية ضخم. كانت لعبة Counter-Strike و League of Legends و Dota 2 وغيرها من الألعاب موجودة منذ فترة طويلة ومعترف بها في جميع أنحاء العالم باعتبارها الركائز الأساسية للرياضات الإلكترونية. ومن المثير للاهتمام ، أن Battle Royales ، التي هيمنت على صناعة الألعاب لما يقرب من ثلاث سنوات ، كانت تفتقر إلى نفس القوة في الرياضات الإلكترونية حتى عام 2019. تميز العام بأول بطولة لكأس العالم Fortnite والصعود المذهل لـ Free Fire ، مما يدل على أن هناك مجالًا لذلك. النوع في الرياضة الإلكترونية.

بالطبع ، كانت لعبة Fortnite التنافسية موجودة منذ فترة ، ومع ذلك واجهت اللعبة بعض الصعوبة في إنشاء المزيد من البطولات المحترمة التي لم يكن فيها الترفيه هو الاقتراح الأساسي. تذكر الحالة الشائنة لـ Infinity Blade في عام 2018 ، والتي غيرت هدف Fortnite تمامًا عشية حدث تنافسي. حصل وينتر رويال على جائزة إجمالية قدرها مليون دولار ، وقد ابتليت بالسلاح القوي للغاية.
في عام 2019 ، بدا أن Epic تفهم بشكل أفضل الفروق الدقيقة للرياضة الإلكترونية: فازت Fortnite بوضع تنافسي ، ووضع Arena ، وكأس عالم عملاق مع تقاويم وجوائز محددة جيدًا. حققت البطولة نجاحًا ، حيث تم توزيع 30 مليون دولار ، متغلبًا على الرقم القياسي لـ Twitch من المتفرجين المتزامنين ووضع البطل Kyle “Bugha” في دائرة الضوء العملاقة. بالتأكيد ، كانت هناك مشاكل مع بعض الغش ، لكن لا شيء من شأنه أن يشوه الترويج الممتاز الذي قدمته Epic Games.
منذ ذلك الحين ، اختزلت مسابقة Fortnite إلى Champion Series ، وهي بطولة عبر الإنترنت تم الإعلان عنها بعد فترة وجيزة من نهاية كأس العالم. بحلول عام 2020 ، لن يكون مفاجئًا إذا كان لدى Epic تقويم أكثر قوة ، حيث تمزج الأحداث الشخصية مع البطولات عبر الإنترنت.

شهدت Apex Legends نموًا كبيرًا في عام 2019 (الصورة: APEX)

Fortnite ليست وحدها في المعركة من أجل الأهمية الرياضية لـ Battle Royales. تم إطلاق Apex Legends في أوائل عام 2019 ، ولديه بالفعل بعض البطولات حول العالم ، حيث تقوم منظمات الرياضات الإلكترونية التقليدية بتجنيد فرقها الخاصة. من خلال إلقاء نظرة سريعة على بيانات Esports Charts ، من السهل أن ترى أن لعبة Respawn تحتاج إلى هيكل أكبر في السيناريو الخاص بها: من بين الدورات العشر الأكثر مشاهدة ، تم الترويج لـ 8 بواسطة Twitch.

كما أن عدد المتفرجين ليس هو الأكثر تشجيعًا أيضًا. وصل تحدي Twitch Rivals Apex Legends الرائد إلى ذروته عند 569,000 مشاهد متزامن ، وهو ما يعادل سادس أكبر جمهور في Fortnite. عند النزول إلى أسفل الترتيب ، يصبح الوضع أكثر تعقيدًا: المركز الثاني بلغ ذروته بـ 200,000 متفرج فقط ، متخلفًا عن عشرين بطولة Fortnite.

ماذا عن PUBG؟

أحد رواد Battle Royales ، تخلفت PUBG عن الركب في عالم الرياضات الإلكترونية. وعدت اللعبة بعام 2019 قويًا ، بجدول زمني راسخ وجوائز عالية جدًا: توزيع البطولة العالمية لا يقل عن 6 ملايين دولار. حتى مع وجود الكثير من الاستثمار ، كان للبطولة العالمية جمهور منخفض للغاية ، حيث بلغ عدد المشاهدين المتزامنين 197,000 فقط. بالإضافة إلى كونه منخفضًا وفقًا لمعايير eSport ، انخفض الرقم أيضًا بشكل حاد من بطولة Global Invitational 2018. في ذلك الوقت ، كان هناك أكثر من 700,000 مشاهد متزامن في ذروة الجمهور.

على الجانب المشرق ، زادت البطولة العالمية من مجموع جوائزها الإجمالية من 2 مليون دولار إلى 6 ملايين دولار بفضل المعاملات الصغيرة والمجتمع. اتخذت البطولة تنسيقًا مشابهًا للبطولة الدولية ، حيث تمت إعادة توجيه مشتريات الجلود جزئيًا إلى مجموع الجوائز.

فاز Geng.G ببطولة PUBG العالمية. (الصورة: PUBG)

مع وضع ذلك في الاعتبار ، قالت شركة PUBG Corp: "لقد كان عامًا رائعًا للعبة PUBG Esports ، ورؤية كل هذه المواهب حول العالم تتنافس على جوائز مدعومة من المعجبين تلخص كل ما نحاول تحقيقه" ، قال Jake Sin ، الرياضات الإلكترونية للعبة المدير ، في المواد المرسلة إلى الصحافة.

سواء كنت تبدد الملايين أو تفوز بالبساطة ، لا يزال لدى Battle Royales متسع كبير للنمو في عالم الرياضات الإلكترونية. مع وجود Fortnite و Free Fire في المقدمة ، يمكن أن تجد Apex Legends و PUBG والعناوين الأخرى تنسيقات أكثر صحة لتستقر في هذا الكون.

برازيلي ، 23 عامًا ، أتابع الرياضات الإلكترونية منذ 2010 بخبرة جيدة في Counter Strike Global Offensive و Fortnite و League of Legends و Valorant بمقالات وأخبار منشورة في المشهد الرياضي الإلكتروني.