onderhoude
Alexander Clark, stigter en uitvoerende hoof van Starcade Arcade – Onderhoudreeks

Alexander Clark is die stigter en uitvoerende hoof van Starcade Arkade, 'n VR-speletjiestudio en -ontwerpmaatskappy wat titels bou gebaseer op die wetenskapsfiksie-heelal van hul eerste speletjie Starblazer.
Wanneer het jy aanvanklik passievol oor VR-speletjies geraak?
Almal onthou hul eerste VR-ervaring. Vir my het my beste vriend en latere medestigter my aan die ruimte bekendgestel as 'n stokperdjie. Ek was weggeblaas deur die potensiaal van die tegnologie. Vir my het dit verder gegaan as speletjies en die grense van vermaak werklik verskuif deur mense in nuwe wêrelde en ervarings te dompel. Dit het begin met 'n fassinasie vir daardie wêrelde, en toe 'n obsessie om van ons eie te skep.
Kan jy die ontstaansverhaal agter Starcade Arcade deel?
Starcade Arcade het begin met 'n vriendskap en liefde vir nuwe tegnologie. My medestigter Brandon Haist het saam tegnologiepatente by ons vorige werk geskryf en is toe geïnspireer om iets van ons eie saam te skep. Ons was albei mal oor strategiespeletjies soos Starcraft en stories soos Ender's Game, maar het nog niks daarvan in VR gesien nie. Hoe meer ons daaroor gepraat het, hoe meer het ons besef dat ons die tipe inhoud kon skep wat ons in VR wou sien. Dit het begin met 'n eenvoudige idee vir Starblazer, maar het toe groter en verder gegroei na ander speletjies daarna.
Starblazer is 'n ambisieuse multispeler-strategiespeletjie, kan jy 'n paar besonderhede oor die spelmeganika deel?
Om beheermaatreëls vir 'n intydse strategie- (RTS) speletjie in VR te bemeester, was tot dusver die grootste uitdaging vir ons. VR is reeds 'n oorweldigende ervaring, so om iets so kompleks soos 'n strategie-speletjie in te bring, kan baie wees vir gebruikers om te verwerk. Daarom het ons besluit om alle beheermaatreëls tot 'n enkele knoppie te beperk. 'n Hele speletjie, met alle skipbevele, strategieë en beweging, kan gespeel word deur net te wys en te klik met 'n enkele knoppie op net een beheerder. Daardie meganisme, plus die feit dat ons eenvoudige "klip-papier-skêr"-logika met die skipgevegte gebruik, maak dit 'n toeganklike strategie-speletjie vir die meeste mense om op te tel en te speel.
Tot dusver is Starcade Arcade-speletjies in Unity ontwikkel teenoor ander gewilde spelplatforms soos die Unreal-enjin, wat was die rasionaal hieragter?
Saam met al ons vennote is ons gretig om spanne te kies wat passievol is en belê is in die VR-ruimte. Unity het 'n sterk platform spesifiek vir XR gebou. As jy kyk na die werk wat hulle gedoen het om die XR Toolkit uit te bou en te beweeg na eenvoudiger kruisplatform-ontwikkeling, dink ons dat hul omarming van die XR-ruimte die ontwikkeling op hul spel-enjin die regte keuse vir ons speletjies maak. As 'n klein onafhanklike ateljee is hulpbronne altyd beperk. Hoe minder tyd ons aan die tegniese stuk moet spandeer, beteken meer tyd aan die kreatiewe wêreldbou.
Jy kon Starcade Arcade suksesvol loods terwyl jy 'n voltydse werk behou het, kan jy van die uitdagings hieragter deel?
Die grootste uitdaging was energiebestuur. Starcade Arcade is 100% selfgestig en selfgestig, maar dit het ten koste gekom van drie jaar se swoeg met twee aparte werk. Meeste dae het ek om 4:3 wakker geword om aan ons spelateljee te werk voordat ek my dag as 'n ingenieursbestuurder begin het. Dit was moeilik om nie uitgebrand of uitgeput te raak met die lang ure nie, maar die passie vir wat ek aan die kant geskep het, het my sterk gehou. As ek egter terugkyk, is dit waansinnig hoeveel ure ek gewerk het om dit te laat gebeur. Noudat ek aan die ander kant daarvan is, voel ek asof ek uiteindelik weer in die sonlig kan uitkom en 'n bietjie meer van die lewe kan geniet.
Watter raad gee jy aan aspirant-entrepreneurs of speletjiemakers?
Maak vriende en help die gemeenskap. As jy dinge te na aan die bors speel, kan jy wonderlike geleenthede vir jou besigheid misloop. Niemand kan 'n nuwe onderneming op hul eie begin nie, daarom is dit belangrik om mense te identifiseer wat jy op jou reis kan help en diegene wat jou in ruil daarvoor sal help. Of dit nou beïnvloeders is wat ons speletjies omhels het, perifere vennote wat ons handelsmerk bevorder, of voorstanders wat ons binne die groter headsetmaatskappye bevorder, al daardie verhoudings is noodsaaklik vir die bou van 'n handelsmerk. Selfs verby die sake-sin daarvan, sal jy jouself met baie nuwe vriende bevind, wat die proses nog soeter maak.
Ruimte-slurpies is een van jou nuutste titels, kan jy 'n paar besonderhede oor hierdie speletjie deel?
Space Slurpies is geïnspireer deur internasionale konvensies te besoek, soos G-STAR in Suid-Korea. Ons het probleme ondervind om ons spel te demonstreer as gevolg van die taalversperring. Dit het ons geïnspireer om 'n speletjie te skep wat so eenvoudig en ontspannend is dat enigiemand dadelik kon uitvind hoe om te speel sonder dat ons hulle hoef te leer. Die idee om die klassieke slanggebaseerde arkadespeletjie vir VR te herskep, het gelyk na die perfekte konsep hiervoor. Die finale speletjie bereik alles wat ons probeer doen het. Spelers kan hul slang vrylik beweeg deur net hul hand rond te beweeg om kos te eet en ander spelers te vermy. Die omgewings is doelbewus lewendig, maar ontspanne, wat sorg vir 'n lekker balans tussen ontspanning en energie. Vandag word die speletjie vrygestel op alle groot headsets en word dit ook oorgedra na al die komende mobiele VR-headsets, insluitend HTC se nuwe Vive Focus 3.
Wat, volgens jou mening, laat 'n VR-speletjie uitstaan?
Tans is daar 'n groot behoefte aan unieke meganika en inhoud wat maklik is om te leer en te speel. Daar is sekere genres wat VR gehelp het om in hoofstroomgehore uit te breek – spesifiek dink ek aan skietspeletjies, zombiespeletjies en musiekspeletjies. As ontwikkelaars egter nie versigtig is nie, kan hierdie ruimte maklik oorversadig raak en spelers sal begin soek na iets unieks en anders. VR het soveel potensiaal met hoe dit onderdompeling en ruimtelike bewustheid dryf dat ek dink daar is baie onontginde genres van speletjies wat werklik van die tegnologie gebruik kan maak.
Is daar enigiets anders wat jy graag oor Starcade Arcade wil deel?
Een van die dinge wat Starcade uniek maak van ander ateljees, is dat ons 'n kollektiewe handelsmerk oor al die speletjies bou. Elk van die speletjies wat ons gemaak het, is deel van 'n gedeelde wetenskapfiksie-heelal, met baie van dieselfde karakters en plekke wat in almal gesien word. Dit strek selfs tot ons musiek op Spotify, met die karakters wat selfs hul eie snitlyste en inhoud het. Ons glo ons speletjies is sterker omdat hulle almal verbind is en hoop dat mense gekoop word in die wêrelde wat ons skep.
Dankie vir die puik onderhoud, lesers wat meer wil leer moet besoek aflê Starcade Arkade.






![10 Beste Avontuurspeletjies op Oculus Quest ([Jaar])](https://www.gaming.net/wp-content/uploads/2025/04/wp12203837-the-walking-dead-saints-and-sinners-wallpapers-400x240.jpg)
![10 Beste Avontuurspeletjies op Oculus Quest ([Jaar])](https://www.gaming.net/wp-content/uploads/2025/04/wp12203837-the-walking-dead-saints-and-sinners-wallpapers-80x80.jpg)





